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miércoles, 26 de septiembre de 2018

El CopyRight de las aperturas

Para qué trabajar aperturas pudiendo copiar


A algunos jugadores no les hace gracia que sus partidas sean reveladas online por esto mismo. Algunas aperturas llevan horas de trabajo diseñarlas, y no han sido pocos los que lo han intentado con el paso del tiempo. El caso más burdo es el de un jugador memorizando aperturas de manera aleatoria. Sin embargo, hay casos más precisos, donde un jugador puede diseñar la suya propia. Sin embargo, no es tan sencillo que un jugador sea efectivo en ello (en remejorar y diseñar su apertura) y voy a explicar por qué.

Antes de que apareciera Saioapp, los programas tardan en dar las valoraciones, especialmente en cuanto a las aperturas, por lo que cada movimiento puede llevarnos al menos, (solo al menos) 5 minutos para determinar su valoración más aproximada, (que no exacta). Con tan solo 5 minutos de espera por movimiento, a poco que queramos tirar 10 secuencias, (que podrían ser 2 o 3 movimientos únicamente) ya nos estaríamos casi una hora delante del ordenador. ¿Vale la pena? Vale más la pena tal vez copiar el trabajo de otros, y eso, tampoco gusta a los que han trabajado en su apertura. 

El segundo aspecto relevante y relacionado con el anterior es el hecho de escoger una apertura que deje pocas opciones buenas al rival, o que deje alguna mala que no lo parezca. Eso es complicado, ya que una posición así puede cambiar en el turno siguiente, pero podremos tener más certeza acerca de lo que hará el rival. En este caso también, necesitaremos tiempo. Sin embargo en el othello he conocido a muchos informáticos, que de una manera u otra sabían programar. Siendo informático no resulta algo extremamente complicado diseñar un bot o script para que te revele qué secuencias al inicio dejan por ejemplo 7 opciones negativas al rival y 2 positivas, en vez de lo contrario. Así que no tienes más que "botear" el programa, irte a dormir, y recibir un resumen a la mañana siguiente, y trabajar a partir de ahí. 

El vídeo que copio es un ejemplo de apertura trabajada, tal vez por Berg, (informático), recibe el nombre de Tiger o Berg's Tiger. Es una secuencia muy interesante de la Comp'Oth,  y que a mi a veces me gusta utilizar. Tiene una variante de corte muy similar al Nuevo Escorpión, y quizá no muy buenas opciones para blancas, aunque consiguen desestabilizar a negras. Podemos simplemente ver qué aperturas juegan los mejores y tratar de copiarlas, y eso nos podría ahorrar cierto trabajo. El trabajo, ya lo han hecho ellos. 

viernes, 21 de septiembre de 2018

¿Quién es mejor?

¿Tamenori o Takanashi?

En cualquier caso, no voy a decir que sea ridículo analizar finales de los años 90, pero sí que con 5 errores, es decir, con un nivel como el que tiene hoy Mario, e incluso un poco menos, se podía ganar un campeonato del Mundo. Una vez dije de broma que en el año 90 tirabas una Stoner y ganabas. Evidentemente no es así, pero el análisis revela ya una media de 5 errores por juego en muchas finales de esos tiempos*. A partir de menos de 5 errores, la importancia la cobran los puntos, (es decir, lo grave del error). Diría que los mejores del mundo de hoy en día no conceden más de 3 errores, y no pierden más de 12-15 puntos. Perder 30 puntos, empieza a ser demasiado. Podemos comprobar fácilmente esto viendo si los mejores del mundo pierden juegos por mucha diferencia, lo cual podría ser un target factible para nosotros. No hace falta por último que mencione que cometer 5 o menos errores, es una auténtica salvajada de juego casi perfecto.

Otro debate es: ¿es mejor Tamenori por el hecho de que no existían programas en su época? Parece que alguien es más talentoso si sabe jugar bien, si entiende correctamente el juego, sin necesidad de que el programa se lo enseñe. Yendo un poco más allá: alguien que no haya leído nunca sobre el juego y por intuición y pensamiento consiga desarrollar un nivel elevado, debe ser sin duda alguien más talentoso. Pero hoy en día no podemos comparar los jugadores actuales con los de hace años, básicamente porque los actuales todos ellos habrán utilizado programas para analizar. Podríamos debatir incluso si los programas suponen un lastre, una limitación a su intelecto, a su capacidad de valorar el juego.

En muchas ocasiones ciertos jugadores me han preguntado como lo tienen que hacer para jugar como yo.  Mi respuesta ha variado durante el tiempo, reconociendo en muchas veces que soy muy malo, puesto que me limito a hacer muchos movimientos porque entiendo que los haría el programa, no porque yo crea que son buenos o aportan algo. De hecho, muchos movimientos me parecen malos, (soy bastante creativo y eso no siempre es bueno en el othello) pero a pesar de parecerme malos, los hago porque creo que el programa lo haría: punto final. Así que sabiéndome aperturas y ya tirando de lógica en el juego final: me defiendo. Sin embargo, a menudo respondo también que de nada sirve jugar sin analizar. Los jugadores necesitamos entender el juego, y eso se consigue analizando y leyendo. Especialmente leyendo al principio, nos puede garantizar un muy buen aprendizaje.

En definitiva, el nivel de othello parece que toca su techo y que hay unos cuantos jugadores Japoneses con un entendimiento del juego algo superior, basado más bien en una experiencia jugando en tablero físico, comentando jugadas, leyendo y aprendiendo de los mejores desde pequeños. Nosotros podemos jugar online, pero difícilmente aprenderemos tanto como en un campeonato, donde podemos comentar jugadas y aprender cosas. En conclusión: debemos tener un juego equilibrado en distintos rangos de tiempo, y en distintas plataformas y formas.

*Se ha debatido si Takanashi sería mejor que Tamenori: para mi no hay debate, Takanashi es mucho mejor que Tamenori, sin evitar mencionar que Tamenori es y ha sido uno de los mejores. En cuanto al 2012, creo que fue uno de los primeros años en los que yo los juzgo como el inicio de la cruzada de cables mental: jugadores obcecados empezaron a aprenderse aperturas de empate, algunas anécdotas están recogidas en este blog, como las famosas "400 líneas en Arial 10" o el antichetos defensivo, (aprenderte aperturas de empate para que cuando te caiga un tramposo algo torpe no te gane la partida online). 

PD: En el 2018 e incluso algo antes, empiezan a "nacer" todos estos jugadores que años atrás se obsesionaron con las aperturas, dando lugar a una gran cantidad de jugadores terriblemente buenos. ¿Adónde iremos a parar? Mi idea es que la cosa se estabilizará, siendo los jugadores obsesos los mejores del mundo, constituyendo una selecta élite imposible de acceder para el resto de los mortales, en perjuicio del othello, (por eso se hace necesaria una revolución y modernización cuanto antes). En mi opinión las aperturas xot serán una opción factible dentro de unos años, pudiendo ser la opción preferida en ciertos torneos.

viernes, 14 de septiembre de 2018

Estrategia - Capítulo 4: Algunas Aperturas

Capítulo 4: Algunas aperturas


Podemos empezar con blancas en Diagonal o en Perpendicular, pero siempre debemos tener en cuenta varias cosas que paso a analizar: La primera de ellas es saber determinar o valorar quién manda en la apertura, es decir, quién está proponiendo cosas, jugadas extrañas o secuencias. Por ejemplo, cuando blancas escoge Diagonal o Perpendicular, (o paralelo) está mandando en la apertura, y eligiendo, a pesar de que negras le hará lo que le tenga que hacer. A menudo los problemas de blancas no son más que de simetría, y dado que blancas pueden conocer una amplia gama de aperturas, la teórica ventaja de negras por elegir apertura suele ser bastante menos evidente en jugadores de más de 7 Dans. 

Normalmente, nosotros eligiremos en cada acción que tomemos, como en muchos otros juegos, deberemos tomar decisiones. Sin embargo, a menudo los jugadores solemos cerranos en la misma apertura, por lo tando podríamos decir que no elegimos, en muchos casos. Si blancas lo sabe, y nos permite hacerlo, tampoco está eligiendo realmente. O más bien: elige no cambiar, quizá debate filosófico sería si no elegir, sería elegir. En cualquier caso el juego psicológico tiene importancia en la apertura, y en partidas importantes la mayoría nos ceñiríamos a lo que nos da seguridad, en vez de hacer cosas raras. Si hacemos algo inusual y perdemos, puede que nos sepa peor. 

El segundo factor importante es no confiar en los programas al 100%, especialmente en aperturas no usuales como puedan ser la Horse, la Alce, Conejo Salvaje, etc. Aperturas con valoraciones teóricamente negativas, pueden despistarnos por no saber exactamente su valoración. La aplicación Saioapp, corrige en parte este problema, pero como de momento no he podido comprarla (12+40€ si quieres tenerla completa), no voy a hablar sobre ella. En cuanto a valoraciones del Zebra o NTest, pueden variar sustancialmente en las aperturas, debiendo esperar a veces 10 minutos en cada movimiento.  El problema de confiar en los programas es: 1- Una valoración de por ejemplo -2 puede ser en realidad un -4 o un +0, no podemos estar seguros y 2- Una valoración incluso correcta y precisa de por ejemplo +2, puede esconder muy pocas secuencias con ese resultado y en un caso extremo, una única secuencia ganadora muy complicada de jugar, Saioapp revela nodos y subsecuencias, lo cual la hace muy útil en este sentido. 

Siguiendo con las aperturas, repetiré algo que me parece relevante y que yo no sabía hasta que no llevaba unos años jugando: Cuando con blancas hacemos la Diagonal, tenemos múltiples opciones de hacerlo mal, mientras que en perpendicular, las opciones son un poco más intuitivas. La apertura Diagonal es por eso una apertura agresiva, mientras que la Perpendicular es más conservadora. La paralela me parece una absoluta pérdida de tiempo, a no ser que nos guste perder partidas yo la desaconsejaría totalmente.

miércoles, 12 de septiembre de 2018

Estrategias Avanzadas - Capítulo 7

Capítulo 7: Comodines

Los movimientos de reserva son a menudo opciones factibles, apetecibles e interesantes para ocupar más adelante en el juego, tal vez a partir del movimiento 18. En muchas ocasiones, no tenemos necesidad de acceder a una casilla vacía donde nuestro rival no puede acceder. Es interesante aguantar esas casillas como comodines, y utilizarlas cuando estemos desesperados en el juego, o cuando no veamos una opción factible. Hacerlo, nos podrá salvar la vida en muchas ocasiones, y en otras profundizará en una barrera rival por alguna parte. 

De modo que los movimientos de reserva son esos movimientos que sin ser trampas de paridad, (nuestro rival podría acceder fácilmente en el futuro) nos permiten ganar una ventaja posicional haciendo que nuestro rival mueva en cualquier otro sitio, mientras nosotros nos asentamos cómodamente en nuestro terreno. A veces, habrá que utilizarlos directamente, pero otras veces podremos salvarlos para más adelante. Es interesante valorar si nuestro rival podría bloquearnos o empeorarnos el acceso a esos huecos con algún movimiento suyo. 

Una evolución de los movimientos de reserva, son los movimientos de reserva+, que son esos movimientos donde nuestro rival sí puede acceder, pero no debiera hacerlo por parecer perjudicial para él. Debemos estar muy atentos con estos otros movimientos, descubrirlos y explotarlos es a menudo la diferencia entre jugadores de 6, 7 y 8 Dans. Un movimiento así será muy fácil que el rival pueda poisoneárnoslo, bloqueárnoslo, hacérnoslo menos apetecible de cualquier otra manera, o incluso ocupándolo él mismo. Explotar este tipo de casillas, (o mejor dicho, guardarlas) implica conocer profundamente el juego, ya que deberemos valorar si nuestro rival nos la va a poder jugar haciendo que perdamos el comodín. Si la respuesta es afirmativa, a menudo lo correcto es tomar esa casilla antes de perderla definitivamente.

viernes, 7 de septiembre de 2018

Problemas de Othello Japan - 14

Capítulo 14: Se puede contar


Lo primero que debemos tener en cuenta es ver la región de arriba donde negras no puede mover. Al ser una región par, si movemos en cualquier otro sitio, acabaremos nosotros, moviendo 2 veces. A partir de aquí, es tan sencillo como mirar el resto del tablero: No hay regiones donde blancas no puedan acceder, ni negras no puedan acceder, por lo que la posición par donde negras no puede acceder es firme, y blancas puede tenerlo en cuenta, siempre vigilando que negras no revierta la situación haciendo que blancas mueva y nazca otra región donde uno de los dos no pudieran acceder. 

Por ejemplo, si blancas jugara A7 (una evidente tontería) existiría una región impar (el uno es impar) donde blancas no puede acceder. De modo que negras jugaría por la derecha, obligaría a blancas  a salir por arriba, y negras moverían dos veces terminando el juego en A8, primero por el noreste y más tarde en A8. Este ejemplo es un tanto absurdo, ya que negras puede tener sentido que juegue directamente A8. Obcecarse con la paridad a menudo puede implicar que perdamos la partida, pero otras veces será la única solución que tendremos. Saber ver si vale la pena o cuando debemos ejecutar en paridad o no ejecutar, es una cuestión clave en el othello. 

Un importante detalle, ahora olvidando en parte el tablero. Imaginaros que todo el lateral inferior que ahora es blanco, es negro. Blancas A7, le dejaría en una posición en la que no puede acceder de momento a A8, por lo que ha perdido paridad, al haber una región impar donde blancas no puede acceder. Esto significa: Negras moverá dos veces y acabará en la región impar, PERO, si toda la base es negra, no nos olvidemos de que un blancas en G8, habilitará acceso a A8. Esto hay que tenerlo muy en cuenta. Hay que vigilar siempre si las regiones pares o impares siguen siéndolo, y este pequeño truco a menudo muchos jugadores lo pasan por alto, ya que aunque es fácil ver si una región ha cambiado o no de "color", a menudo nos olvidamos de que blancas puede tirar el anchor desde una Stoner y ganar acceso a una esquina, recuperando paridad y sin que esa región haya cambiado de color. 

Como vemos en el vídeo, es un problema sencillo donde podemos contar. Aunque la mayoría de problemas de othello Japan son bastante complicados, hay algunos sencillos para "todas las edades", (aunque decir eso es una frivolidad, dado que el subcampeón mundial tiene 12 años). Nos encontramos al final con una región par y una par donde negras no puede acceder. Es lógico que si nos vamos a la impar, deberemos mover 2 veces, luego a la par, y negras acabarán. "Alimentar" se llama a mover en la región par, haciendo que negras cuente con 2 movimientos, haciendo que equilibremos en la región impar, y forzando a que negras mueva en la región par, terminando nosotros el juego plácidamente.

miércoles, 5 de septiembre de 2018

¿Si juegas lento eres mal jugador?


Durante mucho tiempo lo he pensado. Cuando empecé a jugar las partidas a 10 y 5 minutos, noté como jugaba muchísimo mejor. Era capaz de ganar a jugadores, que de otra manera a 1 minuto me era prácticamente imposible. Llega un punto en toda vida de un jugador de othello, -me atrevería a decir que cuando deja de ser un principiante para ser un jugador intermedio, cosa que sucede quizá cuando haya sobrepasado la barrera de las 10mil partidas de 1 minuto o 1000 partidas de 20 minutos-, que quizá no se aprende más jugando mayor cantidad de partidas, sino analizando fallos y pensando concienzudamente acerca de ello. 

El motivo que personalmente me empujaba a jugar juegos más lentos era el hecho de ver como no podía pensar en el juego final por falta de tiempo en juegos a 5 minutos. Me empezó a pasar demasiado a menudo y me parecía ridículo perder partidas por ese motivo. El hecho de que un rival me ganara a 10 minutos pero yo hiciera todo lo posible dentro del tiempo para intentar ganar, me parecía más justo y hasta diría que me satisfacía y aun hoy me satisface perder así. 

Sin embargo tal vez debería responder algunas preguntas al respecto: ¿por qué el nivel de juego se incrementa al jugar en juegos más largos? es algo evidente, aunque no es fácil de comprender si observamos por qué tantísimos jugadores prefieren jugar juegos rápidos e incluso su nivel realmente empeora en juegos largos. Dicha empeoración siempre la atribuyo a un factor clave: el hecho de que un jugador haya jugado cien mil partidas a 1 minuto le convierte en un jugador absolutamente fuera de tiempo cuando debe jugar un juego más largo. No está acostumbrado, no se puede concentrar, se pone muy nervioso porque sabe que ese juego puede ser el último, se aburre, etc, etc. 

Así que en realidad, tener más tiempo ayuda en primer lugar a tramar algo en el juego final. Básicamente visualizas jugadas y tratas de que no te cacen en una diagonal. Con más tiempo, puedes mirar más movimientos y observar más posibles jugadas. Un avance importante consiste en traducir esa atención por el juego final al juego medio... y posteriormente a la apertura, volviendo a cada jugador alguien realmente poderoso en el othello. Recuerdo a numerosos jugadores en Playok que teniendo un Elo de en torno a 1100 puntos me han puesto en problemas utilizando sus 20 minutos de juego. Evidentemente si utilizan menos tiempo suelen perder, pero cuando veo que un jugador incluso de 1200 puntos de Elo utiliza todo su tiempo en la apertura y el juego medio, no es para mi tarea nada fácil ganarles, (tengo sobre 1600 puntos de Elo en Playok). Es decir: el tiempo debe utilizarse inteligentemente y con propiedad. La grandeza del othello es precisamente esa: que jugadores intermedios planten cara a grandes Maestros. Yo no me considero un gran Maestro, aunque he ganado a algunos. Por eso es precioso el juego. ¿Os imagináis a un intermedio ganando una partida de ajedrez a un gran maestro? Eso es sencillamente imposible. En el othello no. 

Por eso hay que utilizar el tiempo para pensar. Jugar lento no es ser mal jugador: todo lo contrario. Las partidas habituales de othello siempre han sido de 5 a 20 minutos, porque antes no existía internet y el juego en cambio sí. Las partidas rápidas deben ser la excepción. Están bien, sí, pero no es el juego en su esencia. Son divertidas, claro que lo son, pero si queremos aprender y progresar creo que nos haríamos un flaco favor jugando únicamente ese tipo de partidas... a no ser que estemos dispuestos a invertir una cantidad bestial de juegos al año a 1 minuto (y posterior análisis). Desde luego, se va más rápido jugando menos partidas pero pensándolas más. 

Otro ejemplo ya para acabar. Imaginaros que un principiante dispone en un torneo de 30 minutos para jugar, mientras que su rival dispone de 2 minutos (1 para pensar y otro para mover). ¿De verdad creéis que el principiante perdería siempre? ¿Y si fuera un jugador intermedio? Yo tengo clarísimo que en estos casos el jugador intermedio ganaría casi siempre. Por eso no tiene sentido que muchos jugadores entren en juegos a 30 minutos y los pretendan jugar en 1 o en 5 minutos, porque se autoimponen una desventaja antes incluso de empezar la partida. Cada juego requiere su tiempo.