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viernes, 20 de julio de 2018

Algunos tips sobre la paridad


Voy a iniciar una serie de capítulos hablando acerca de la paridad. Antes, voy a comentar algunos tips generales, aptos para cualquier nivel, así como comentar algunos aspectos relevantes de la paridad. También voy a adjuntar algunos vídeos que aunque no tengan que ver con la paridad, reflejan juegos en los que seguro podréis aprender algo si los analizáis meticulosamente. Recordad siempre esto: jugar sin analizar no implica prácticamente mejora alguna.

Lo primero que debemos saber es que blancas terminan el juego. Se considera por tanto, que tienen cierta ventaja, ya que mientras negras en su primer movimiento siempre va a voltear 1 disco, blancas van a voltear más de uno. A partir de aquí existen varias posibilidades. Las más comunes son las siguientes: 1- Si negras mueven 2 veces, negras acaban el juego y por tanto revierten la situación de paridad. Suele ser positivo que lo hagan en la inmensa mayoría de las veces. 2- Si blancas mueven 2 veces, pierden paridad y negras pasan a terminar el juego. No siempre es positivo que blancas muevan 2 veces, por lo que el jugador con blancas deberá valorar si vale la pena mover 2 veces y no cerrar el juego. Negras además, si no puede mover 2 veces, puede forzar que blancas sí lo haga, si su cierre final es más beneficioso que el hecho de perder un movimiento.

A partir de aquí, hay más combinaciones. Está bien que las tengamos muy claras, y aunque es algo muy lógico y obvio, yo no lo tenía cuando empecé, por ello lo comento. Si blancas mueve 3 veces, recuperan paridad, aunque ya es más difícil que lo hagan. Si negras mueven 3 veces, la pierden, pero mover 3 veces suele ser suficiente ventaja como para que valga la pena perderla. Podemos memorizar cuando se recupera la paridad en cada caso, aunque creo que es aconsejable entenderlo en vez de memorizarlo.




Otra regla es considerar las regiones, que son las que determinan que se pueda mover varias veces. De ahí la teoría de tirar arrastres, y dejar regiones fronterizas de discos rivales. A la postre, el juego lateral determinará esas regiones. Voy a copiar la imagen de un tablero aquí arriba. Por ejemplo, un movimiento de blancas en C8,va a implicar una región abajo a la izquierda de 4 huecos donde blancas NO puede acceder. Esto significa que si negras sigue jugando en otras zonas, tarde o temprano tendrá que que jugar en la región de blancas, por lo que puede no suponer mayores problemas. Pero si en vez de haber 4 casillas rodeadas de discos blancos donde blancas no puede acceder, hubieran 3, existiría una pequeña trampa de paridad. Negras podría seguir jugando en otras regiones, movería 2 veces, y acabarían el juego en la región con discos impares (3) donde blancas no podía acceder. Hay que tener muy en cuenta estas situaciones, y no siempre es fácil. Por ejemplo, negras podría en la foto jugar D7, volteando el disco de C6, y haciendo que blancas ya pudiera jugar en la hipotética región par o impar. En el próximo capítulo, más detalles.

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