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viernes, 18 de mayo de 2018

Tipos de errores - Parte I



Conocer los errores habituales en el othello nos puede ayudar a mejorar. Podemos elaborar estadísticas para conocer qué tipo de errores son los más habituales. No obstante y para ahorraros trabajo, ya lo he hecho yo, catalogando en cada caso qué tipo de error he cometido. Los resultados son los siguientes: el error más habitual en una muestra de 440 errores y más de 50 partidas es el fallo humano. El fallo humano por definición debería ser el único "no mejorable", el único error que siempre vamos a cometer, nosotros y todos los jugadores. Es relativamente subjetivo catalogar un error así, de manera que lo tildo con esta calificación cuando no puedo asignarlo a otra de las más de 50 categorías concretas. El segundo error más habitual, como puede parecer lógico, es un error de apertura. Normalmente son errores antes del movimiento 10. Completa el podio el fallo de tiempo, o errores por mover rápido al final. Aportan información sobre lo rápido que debemos jugar. Muchos fallos de tiempo deben implicar aumentar nuestro tiempo en partidas, minorando así este tipo de errores. En la muestra incluí juegos a 5 minutos, por lo que es natural que existan estos fallos.

Es crucial cuando se hace esto agrupar los fallos por tipo de partida, (en duración y si es posible por tipo de tablero). En este artículo únicamente comentaré algunos, dejando para futuros artículos el resto. He elaborado para la ocasión un improvisado vídeo para apoyar este artículo. Se me ha olvidado comentar que anotar el movimiento en el que fallamos, también nos puede aportar información. Por ejemplo en una muestra grande, nos puede salir que el movimiento donde más nos equivocamos es el 23, y si tenemos establecido de media qué tipo de errores cometemos en ese rango de movimientos, nos puede ayudar mucho (sino ser clave) para mejorar muchísimo nuestro juego. Estos datos nos ayudan a mejorar sin necesidad de dedicarle 16 horas al día como hacen algunos jugadores. Curiosamente, los siguientes errores que comento son bastante "evitables".

1- Movimiento cargado. Es yo creo que el error más típico, incluso entre jugadores experimentados. Volteamos demasiados discos. Lo catalogo así especialmente si teníamos a nuestra disposición un MPS (Movimiento Perfecto Silencioso) y no lo hemos ejecutado. Debemos descartar aquí el fallo de búsqueda, que comentaré a continuación. El movimiento cargado además, suele implicar el volteo de uno o varios discos de frontera.

2- Fallo de búsqueda. Es un error que creo que todos cometemos habitualmente. No miramos todas las posibles opciones, ya bien sea por no tener tiempo, por despiste o por pereza. Es un fallo muy habitual en partidas rápidas, donde puedes no tener tiempo suficiente de considerar todas las opciones. A veces la diferencia entre jugadores muy buenos y los mejores reside en ver muy rápido todos los movimientos y valorarlos. En un fallo de búsqueda, nos damos cuenta de que ese movimiento que revela el Zebra como correcto en efecto podríamos haberlo considerado durante la partida pero simplemente no lo vimos.

3- Complicarse o no complicarse.  Tengo una teoría al respecto: No complicarse en el juego final suele funcionar en un 90% de las veces. Aquí viene lo malo: el 10% de las veces que no funciona suele ser contra jugadores muy buenos. Algunos, tratando de despistarnos y conocedores de que tratamos de no complicarnos en el juego final, buscan una secuencia quizá no correcta para ellos pero que implica una pequeña complejidad por nuestra parte; es decir, buscan sacarnos de nuestro juego. Si por ejemplo con blancas tenemos la partida ganada en paridad, con negras pueden probar de despistarnos moviendo a distintas regiones para ver si picamos y movemos en un sitio distinto del que ha movido negras para así que perdamos la paridad. Ofrecernos diagonales para que las tomemos erróneamente es una estrategia de este tipo. No complicarse es especialmente útil si tenemos poco tiempo. No complicarse básicamente yo lo reduzco a: 1- Tomar la esquina (si puedes), 2- Tomar zonas justo vecinas a la esquina, 3-No pensar ni tirar diagonales, simplemente ir sumando discos desde la esquina. Tengo comprobado también que si decidimos complicarnos, debemos seguir esa línea. Suele ser incorrecto acabar el juego con la idea de no complicarnos y a falta ya de unos pocos movimientos cambiar la teoría y empezar a complicarnos. Ser congruente y ordenado, en el othello, funciona.

4- No tirar Diagonal. Algunos de los errores habituales es ser muy conservador y no tirar la Diagonal. Es el motivo por el cual incluso jugadores experimentados, tiran diagonales fácilmente "cortables", sin importarles demasiado. No tirar la Diagonal es a menudo un movimiento que muchos nos reservamos y que sin embargo acostumbra a ser correcto. La idea correcta teórica que hay detrás es que no solo es un movimiento que voltea pocos o ningún disco de frontera, sino que además tomas cierto control central. A veces, también te puedes anticipar al rival con dicho movimiento. Por si no fuera suficiente todo esto, la diagonal implica un siguiente movimiento de discos de frontera y muy cargado por parte del rival para tratar de cortarla, (lo cual podríamos empujarle a que cometa un error). Como vemos, lanzar la Diagonal tiene muchas cosas positivas. En la muestra analizada, el Zebra me marcó más de 40 veces este movimiento y yo lo rechacé en la partida previa. Si filtramos por las veces en las que debía tirar la diagonal, el margen sería realizarlo el 80% de las veces, pero aquí debemos tener en cuenta las veces que lo hice correctamente. Anotar los aciertos sería muy interesante para complementar todos estos datos y ver realmente cuantas veces acierto con la Diagonal, pero es algo que no hice. (Básicamente porque anotar el motivo de 7 u 8 errores en un juego me parece asumible, pero anotar también  los aciertos implicarían 30 anotaciones por juego). 

5- Error de apreciación o Fallo Vulgar. Un fallo vulgar vendría a ser algo parecido a un misflip. El fallo vulgar clásico es el de tirar una Diagonal sin darte cuenta de que no es necesario que esté cortada. Es decir, sería un fallo de profundidad 1 o cero. Tu te crees que tienes la Diagonal y la tiras y te das cuenta de que había un disco rival por el medio y lo que haces es regalar la esquina directamente. Es un error tremendo, y aunque a veces sucede, no debe ser tan habitual. El error de apreciación sería lo mismo pero con una profundidad de 1. Es decir: tiras la diagonal pero tu rival la puede cortar por un movimiento que no has previsto o que creías que no era factible.


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