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miércoles, 12 de septiembre de 2018

Estrategias Avanzadas - Capítulo 7

Capítulo 7: Comodines

Los movimientos de reserva son a menudo opciones factibles, apetecibles e interesantes para ocupar más adelante en el juego, tal vez a partir del movimiento 18. En muchas ocasiones, no tenemos necesidad de acceder a una casilla vacía donde nuestro rival no puede acceder. Es interesante aguantar esas casillas como comodines, y utilizarlas cuando estemos desesperados en el juego, o cuando no veamos una opción factible. Hacerlo, nos podrá salvar la vida en muchas ocasiones, y en otras profundizará en una barrera rival por alguna parte. 

De modo que los movimientos de reserva son esos movimientos que sin ser trampas de paridad, (nuestro rival podría acceder fácilmente en el futuro) nos permiten ganar una ventaja posicional haciendo que nuestro rival mueva en cualquier otro sitio, mientras nosotros nos asentamos cómodamente en nuestro terreno. A veces, habrá que utilizarlos directamente, pero otras veces podremos salvarlos para más adelante. Es interesante valorar si nuestro rival podría bloquearnos o empeorarnos el acceso a esos huecos con algún movimiento suyo. 

Una evolución de los movimientos de reserva, son los movimientos de reserva+, que son esos movimientos donde nuestro rival sí puede acceder, pero no debiera hacerlo por parecer perjudicial para él. Debemos estar muy atentos con estos otros movimientos, descubrirlos y explotarlos es a menudo la diferencia entre jugadores de 6, 7 y 8 Dans. Un movimiento así será muy fácil que el rival pueda poisoneárnoslo, bloqueárnoslo, hacérnoslo menos apetecible de cualquier otra manera, o incluso ocupándolo él mismo. Explotar este tipo de casillas, (o mejor dicho, guardarlas) implica conocer profundamente el juego, ya que deberemos valorar si nuestro rival nos la va a poder jugar haciendo que perdamos el comodín. Si la respuesta es afirmativa, a menudo lo correcto es tomar esa casilla antes de perderla definitivamente.

viernes, 29 de junio de 2018

Estrategias Avanzadas - Capítulo 5

Capítulo 5: Todas las Diagonales

Controlar las 2 Diagones es obligatorio en el othello, incluso contra rivales principiantes. Realmente tampoco es necesario que la Diagonal esté inoperativa durante todo el rato, ya que el juego puede cambiar de forma en cuestión de segundos, (esa es la gracia). El motivo del control Diagonal ha sido motivo de estudio por muchos jugadores experimentados, llegando algunos a la conclusión teórica de que el centro es doblemente positivo tenerlo por ello, porque te permite tirar Diagonales y ganar movilidad jugando hacia donde te plazca,  comprometiendo mucho al rival. 

La teoría a 1 minuto dice que controles una de las 2, de manera que si tu rival juega un X Square, (la casilla al lado de la esquina por el centro), tu juegues la otra Diagonal. Evidentemente no es tan fácil como eso, puesto que X Square hay 4 en el tablero, 2 por cada diagonal, y a veces podrás jugar uno y otro simplemente no. Otras veces no podrás ver si la pérdida de esquina te compensa, o si el rival puede acceder a dicha esquina. Creer erróneamente que tu rival no debe cortarte la diagonal cuando en realidad es positivo, es otro de los motivos de perder ciertos juegos. 

Hoy no voy a enrollarme hablando sobre más jugadas que ofrecen las diagonales, puesto que todavía es un tema que puedo y debo redactar más profundamente en el blog en el futuro. Sí podemos tener claro que hay puntos de corte de ambas diagonales, y otras casillas que simplemente no afectan. Por otro lado, la movilidad que ganamos desde el centro, la podemos ganar también con las segundas diagonales también comentadas. 

El vídeo no es quizá (en esa jugada, de esa partida) el mejor ejemplo para explicar lo que vengo comentando aquí, pero en todo caso queda más ilustrado el blog. Sí quiero comentar por último la importancia de los O Squares. Le acabo de bautizar así a los cuadraditos o casillas que hay justo al lado por el centro de las X Squares: es decir y hablando mal: Las X Squares, de las X Squares, o las esquinas del tablero del centro de 4x4. Desde esas casillas es como luego se pueden jugar las X Squares, por lo que si son de tu color, dependiendo de la square inicial, tu rival te podrá jugar una Diagonal. "Diagonalizar" y controlar el centro desde ahí, es también una opción interesante. Si tienes digamos esa minidiagonal con 4 discos tuyos, tu rival no tardará tal vez en hacer una jugada para meterse en medio y así evitar comerse una diagonal por tu parte. Aspectos interesantes a tener en cuenta en el juego avanzado.

viernes, 26 de enero de 2018

Estrategias Avanzadas - Capítulo 4

Capítulo 4: El contraataque de lateral Diagonal


-¿Quieres que tome la esquina? Le pregunta blancas a negras tras la hipotética jugada de negras en el X square de abajo a la izquierda. Negras le replica: -sí, no solo no puedes acceder aun, sino que cuando puedas acceder, me haré fuerte abajo y te cederé el lateral derecho que tanto quieres, forzándote a salir por la derecha que tanto odias. Entonces blancas hace la jugada maravillosa: Juega la vertical B8 y le replica a negras: -Tómala, no la quiero.

Tras este diálogo se esconde una jugada relativamente habitual del othello. En primer lugar, el contrataque de negras por el X square opuesto del mismo lateral, dando por perdido el lateral izquierdo, contrarrestado con el movimiento olvidado, la vertical blanca para que negras tome la esquina y el lateral blanco sea todavía, más blanco si cabe. Sin embargo y con esta jugada en mente, el tempo es importante y en este juego yo decidí salirme arriba a la izquierda.

Y es que el ataque de blancas que planteo al final, mover abajo B8 para conseguir el lateral izquierdo, es un movimiento demasiado simplista y demasiado sencillo de preever para blancas, incluso tratándose de un jugador principiante, por lo que mi ataque carece de lógica si en el movimiento siguiente blancas puede desactivarlo. En el othello, a menudo los movimientos sencillos son la mejor solución, pero cuando son tan sencillos como para que tu rival los prevea y contrarreste con la misma sencillez, suelen ser un mal plan de juego final.

Ya a partir del minuto 4 del vídeo comento como en una partida rápida, mi idea obstinada de terminar en la región inferior derecha conservando esa paridad, es la que me hace perder el juego. Si contamos, hay 7 casillas vacías sin contar las de debajo a la derecha. Por tanto yo contaba con mover 2 veces y terminar el juego ganando.

Pero precisamente en ese punto blancas ejecuta correctamente el jaque mate y poco más hay que decir. No sale por donde quiero y me deja con una frontera negra por el noreste, obligándome a tomar la posición igualmente del sur a la derecha. De nuevo, valoraciones en partidas rápidas que no deberían revestir mayor importancia. No obstante he querido compartir este vídeo para darle más énfasis a la típica jugada de vertical, que sirve de contraataque cuando se disputa un lateral con una Diagonal previa.

viernes, 8 de diciembre de 2017

Estrategias Avanzadas - Capítulo 3

Capítulo 3: La segunda esquina
Si consigues estabilizar un disco en esa casilla (X squares), puedes ejercer cierta presión sobre el juego pivotando las diagonales y paralelos desde ahí. Igual que sucede con los laterales: capturar un lateral entero te puede ayudar para construir el juego y tirar diagonales o paralelos, ¿pero qué sucede si tu rival tiene justo el lateral por delante? Desde luego, tienes cierta ventaja, pero no hay que subestimar la posición del rival en ese punto. 

En el problema que planteo la opción por la región inferior derecha puede tener sentido analizando cierta paridad, ya que por arriba la posición unbalanceada para que no nos favorece y por tanto solo tenemos salida por abajo. Y es que a veces las partidas se complican de tal manera que solo un movimiento "lumbreras" o brillante puede salvarnos de la derrota casi segura. 

En este problema más que nunca debemos centrarnos en esa segunda esquina o el X Square como se dice en inglés. A la desesperada, es lo único que nos va a dar la partida y en mi opinión no es sencillo verlo. Lejos de poner varias capturas de pantalla, creo que con el vídeo queda bastante más claro. Quizá con varios movimientos de profundidad podemos controlar las líneas y ver que negras a pesar de tomar varios laterales consigue equilibrarse bastante y que con un centro parcialmente dominado por blancas, no hay salida ni escapatoria posible. Bajo ningún concepto el juego debe desviarse a la parte superior derecha, más bien al contrario: debemos lograr que el juego caiga a la zona inferior izquierda y la única forma de lograrlo es ver en esa segunda esquina el apoyo necesario que necesitamos. Para ello jugamos amenazadoramente sobre G8, buscando que negras tome la esquina y tomar posición y ganar paridad en esa región para que negras no tenga más remedio que salir por donde nos interesa. 

Teniendo en cuenta la región negra de arriba, quizá no es un problema tan difícil si lo analizamos con suficiente tiempo, pero desde luego creo que una vez más este tipo de problemas ponen de manifiesto la complejidad de terminar algunos juegos con pocos segundos en el marcador, donde necesitamos valorar bien la jugada y la posición del tablero, y donde como se puede comprobar, jugar "por paridad" no sirve de mucho si no escogemos bien el cuadradito donde mover.

viernes, 17 de noviembre de 2017

Estrategias Avanzadas - Capítulo 2

Capítulo 2: Guerra de Diagonales

Una ley sagrada de los jugadores a 1 minuto es conservar al menos una Diagonal. Si tu rival "te la tira" no te tienes ni que preocupar por cortarla, directamente ejecutas y tiras tu la tuya y fin del problema. Evidentemente en ciertos casos el rival se te puede adelantar y tirar tu propia diagonal desactivando tu ataque, por lo que tienes que preveer eso. En otros casos, no tirarla tú implica que lo haga el rival por lo que a veces para evitar un mal mayor debes hacerlo. 

También están las diagonales que no te importa que las corten (de ellas hablaré en otro capítulo) y por último tenemos situaciones como la planteada en el vídeo, donde tenemos que escoger diagonal valorando que nuestro adversario puede hacer lo mismo. Pensar ese tipo de jugadas suele requerir tiempo, motivo por el cual los jugadores en partidas rápidas procuran que una de las 2 diagonales nunca se pueda tirar durante el juego medio o final, así se ahorran la mitad del problema. 

Si negras juega B7 y contamos arriba veremos que los huecos son pares. Esto nos puede hacer pensar que un corte de blancas por esa región, terminará con nosotros cerrando el juego por esa zona y "re-consolidando" la diagonal ejecutada. Ese análisis sencillo a menudo es efectivo cuando hay 4 o 3 huecos. Pero cuando hay 8 casillas vacías como en el ejemplo, se complica bastante. Primero: blancas podría simplemente intentar cortar por otro lado, o posicionarse en esa zona para cotar por otro lado, Segundo: el corte de blancas en esa diagonal al tener el lateral negro completo es casi un jaque mate para nosotros, es decir, no debemos permitir bajo ningún concepto que blancas la corte (o al menos no parece que debamos concederlo). Tercero: Puede ser que incluso acabando nosotros en esa zona, no podamos volver a controlar la Diagonal, y las combinaciones posibles con 8 huecos empiezan a ser demasiadas como para valorarlas en menos de 10 minutos. 

En este caso se trata de escoger la diagonal negativa (de pendiente negativa) por el simple hecho de que tratas de apoderarte de un disco estable (teóricamente los discos estables son los que no cambian de color) en el lateral de arriba blanco.  En el vídeo podemos comprobar también como a veces un control diagonal es efectivo, sin ni siquiera hacer la jugada de "tirar la diagonal". 

Por último como vemos en el vídeo, tras tirar la Diagonal siempre tenemos el paracaídas de intentar tirar la doble. Este paracaidas suele ser efectivo en 2 casos: 1- Cuando el rival corta la diagonal exactamente por el último punto de corte posible, y 2- Cuando el rival no ha cortado la diagonal. A veces podemos preocuparnos al comprobar que nuestro rival puede ganar un tempo moviendo en cualquier lado del tablero y forzando a que habilitemos en cualquier otra zona que le permita cortar. En ocasiones sin embargo, podemos tirar la doble diagonal, por lo que en este tipo de jugadas no solo tenemos que valorar puntos de corte, sino considerar el papel que juega una doble diagonal en nuestra estrategia. Es complicado ya que tenemos que valorar 4 combinaciones de factores: 1-Diagonal nuestra, 2-Diagonal Rival, 3-Doble Diagonal nuestra, 4-Doble diagonal rival. A veces cuando el tiempo apremia debes empezar a pensar por una estrategia y descartar otras por falta de tiempo, y aquí ya hay mucho debate al respecto. Mi tic de exjugador a 1 minuto me empuja a buscar la doble diagonal antes que otra cosa (aunque en el vídeo se me olvida) hay otros jugadores que incluso anulan todo lo escrito en este artículo y tiran la diagonal lo antes posible y así se ahorran problemas futuros. Como podéis comprobar, el othello es un juego apasionante.

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Distribuir el tiempo - Capítulo 3

¿Cuáles son las normas?

Como ya comenté en anteriores capítulos, el tiempo en los torneos de othello es a muerte súbita, lo que signifia que cuando se nos acaba, perdemos automáticamente la partida. Al no existir tiempo añadido, significa que debemos calcular cuánto tiempo podemos tardar en voltear las fichas al final. Debemos tenerlo en cuenta ya que podríamos perder la partida incluso teniéndola ganada. 

Las normas en general están muy claras y en este aspecto que yo haya visto, siempre se han cumplido. Si se nos acaba el tiempo, ya hemos perdido. No podemos hacer nada para ganar la partida. Es habitual aun así, seguir jugando. Es como cuando un jugador tiene todo perdido. Generalmente parece que está mal visto rendirse en un torneo, y dado que es un juego y tampoco importa, los jugadores no suelen hacerlo. En realidad, en los desempates muchas veces está la clave en muchos torneos y una rendición implica un 64-0 automático, lo que puede perjudicar a otros jugadores contra los que no se haya rendido dicho jugador, por lo que en general no sucede.

Así que una vez se nos "cae la bandera" (un simbolito que suele salir en los relojes), ya hemos perdido la partida. Si seguimos jugando y ganamos, en realidad perdemos por 33-31, siempre y cuando lo hagamos en los 2 minutos siguientes. De modo que si han pasado esos 2 minutos, perderá por 64-0 y supongo que en ese caso ya sí que no se sigue jugando. Eso tampoco lo he visto nunca. Un jugador al que se le acaba el tiempo ya ha perdido por 33-31 como poco, lógicamente va a intentar no perder por lo máximo.

A este propósito han surgido varias normas para entrar a cambiar esto. Sin llegar a tocar el contador de los relojes, como ya comenté en anteriores capítulos, algunas propuestas son las de no considerar el tiempo si no hay combinaciones posibles por las que el jugador al que se le ha acabado el tiempo, termine ganando la partida. En general, los jugadores tienen mucha experiencia con el tema del tiempo y será difícil que un jugador que gane la partida se quede sin tiempo, aunque la proliferación de torneos en modalidad blitz (5 minutos) va a hacer que sucedan este tipo de cosas. En definitiva: algunos jugadores no consideran justo que un jugador pierda por tiempo consumido cuando iba delante en la partida. Algunas propuestas que ellos hacen para cambiar esto:

1- Si el jugador ha depositado los discos encima de la mesa y es su último movimiento, no debería ser necesario que moviera. Es decir, se pueden mover fuera de tiempo. Una variante es hacer que mueva y que se detenga una vez se detenga el tiempo, y se proceda a contar (a mi esta variante me gusta bastante). El problema viene cuando no es su último movimiento, y realmente no será tan habitual que suceda en su última opción.

2- En algunos casos he visto propuestas como que se compute la partida para un jugador como ganada, pero que en la clasificación no se le sumen puntos. Es decir, que gane la partida pero se le reste el punto que obtenga de la misma. Esto tiene cierto sentido cuando se comparten algunas partidas para la Federación mundial, ya que técnicamente al mirar los registros de jugadores, podemos no saber si es un 33-31 convencional o  pérdida por tiempo. 

3- Otras opiniones piensan que la partida debe seguir por 2 minutos más, de manera que si el jugador al que se le ha terminado el tiempo termina ganando, se debería computar un empate. A mi tampoco me convence, en realidad no me convence ninguna de las opciones por aquí propuestas, aunque algunos jugadores las han planteado. 

4- Hay otras propuestas algo variopintas que en mi opinión le añaden complejidad y que no iba a comentar. Por ejemplo, cabe la posibilidad de que a ambos jugadores se les acabe el tiempo. Evidentemente al que se le acaba antes, es el que ha perdido la partida. Técnicamente, la partida ha terminado con el fin del tiempo de uno  de los 2 jugadores. Sin embargo algunas propuestas van encaminadas a que la partida se siga jugando si ambos jugadores no cuentan con tiempo, e incluso que se considere un empate. 

Como sucede con muchas cosas, estas normas vienen del hecho de que muy buenos jugadores han podido perder partidas que tenían ganadas por el problema del tiempo. La propuesta de añadir el tiempo como en el ajedrez ni siquiera la he visto planteada, y como ya he comentado en otros artículos, creo que es acertado dejarlo como está. Es un factor que conocemos antes de empezar la partida, y podemos ver en todo momento el tiempo, por lo que no se nos debería terminar casi nunca, y de hecho así sucede. 

viernes, 6 de octubre de 2017

Estrategias Avanzadas - Capítulo 1

Capítulo 1: Sin miedo a los unbalanceados

A menudo me pasa en el juego que no me atrevo a unbalancear (o desequilibrar lateralmente) porque no tengo todavía establecido un patrón claro de juego por el cual pueda atacar. Lo ideal es forzar que se desequilibre el rival justo en el momento en que ya tenemos la Stoner preparada. Si además tiene que entrar en la esquina, mucho mejor. Sin embargo, esta situación deseable no siempre se da (diría que de hecho muy pocas veces) contra jugadores buenos. Eso significa que tendremos que unbalancearles mucho antes de que tengamos opciones de lanzar la Stoner. La implicación lógica son una serie de partidas perdidas por tratar de unbalancear al rival sin tener claro el ataque lateral. 

Adjunto una captura de pantalla de una partida en el EGP en el 2017 donde yo jugaba contra Marc Tastet. En este caso mueven negras y yo decidí jugar C8, una opción incorrecta pero que empezaba a desequilibrar a blancas por el Sur. Sin embargo, y como he comentado en algunos vídeos, es importante tratar de que nuestro rival no tome dos laterales adyacentes. Por otro lado, en esta jugada, aunque el jugador con blancas todavía no está del todo desequilibrado y no es la misma jugada que comento en el vídeo, sí que puedo aplicar la teoría de desbalancear para ir "preparándole" para un hipotético ataque por la derecha. Sin embargo, a menudo estas técnicas acostumbran a fallar.


Podemos ver en la captura que comparto que tengo salida por F2 e incluso por E2. También tengo salida por A5 si decido abortar mi estrategia. Aquí mi técnica de no malgastar demasiado tiempo en la apertura me jugó una mala pasada, y jugar rápido al principio fue mortal, motivo por el cual ya no utilizo dicha estrategia. Pero al margen de las cuestiones del tiempo, el análisis de este tipo de posiciones demuestra lo complicado que es atacar un lateral sin que el juego se haya completado por el lado opuesto. 

En el vídeo comento una situación donde soy yo el que debe tomar el lado desbalanceado. En la captura que comparto, mi posterior ataque en A4 y a A6 para dejar a blancas desequilibrado en la izquierda, resulta ser un rotundo fracaso. Creo que puede tener sentido pensar que teniendo salida negras por la frontera superior, puede forzar un ataque Stoner jugando en B2, y posteriormente tomar los dos laterales que momentos antes había construido, en el sentido contrario de las ajugas del reloj. Esa era mi idea, sin embargo secuencias posteriores demuestran que un ataque por el norte resulta absolutamente infructuoso y fracasado. 

A destacar el hueco en B3, que muchas veces es clave. Sin ese hueco en esa posición, el ataque con negras resulta ser mucho más sencillo. Un movimiento de negras forzado en B3 deja a blancas en bandeja el lado balanceado y mi única estrategia de ataque desactivada.  Dependes de que blancas lo tome, y como blancas tampoco sea mal jugador, no será fácil que caigan en una clásica Stoner de novatos. Por lo que al final contra jugadores muy buenos, a mi me ha funcionado mejor posicionarme en los lados y olvidarme de forzar unbalanceados y tratar de no unbalancearme yo. 

Sin embargo a veces quiero jugar tan bien, que me olvido de estas pequeñas lecciones básicas. Y es que mi teoría siempre ha sido que si un jugador consigue unbalancearme, debo hacerlo. Al fin y al cabo él puede ser muy bueno, si es bueno y consigue hacer que me unbalancee y poder tirarme la Stoner, no queda más que felicitarle. El tema está en que nosotros casi siempre podemos optar por no unbalancearnos. El problema viene cuando no hacerlo es mucho peor que hacerlo. Por eso hay que valorar todo el tablero, y echar cuentas por el lado por el que creemos que tenemos ventaja. Las fronteras con discos de nuestro rival están para atravesarlas, pero debemos hacerlo en el momento adecuado.