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viernes, 27 de abril de 2018

Distribuir el tiempo - Capítulo 6

Estrategia de reparto equitativo de tiempo


Los jugadores que sigan dicha estrategia, deben tener claras las distintas fases del juego. Si conocemos la apertura, necesitaremos evidentemente menos tiempo al principio para realizar las acciones del juego inicial. Si nuestro rival nos intenta despistar, necesitaremos más tiempo. Lo lógico suele ser de 25 minutos dedicar 5 minutos a la apertura, 10 más al juego medio y 10 más al juego final, aunque el reparto óptimo dependerá en gran medida de la habilidad y personalidad del jugador. 

Por lo que respecta a la apertura, algunos jugadores pueden a propósito buscar variaciones iniciales relativamente complejas o poco usuales. Su objetivo no es otro que forzarnos a jugar rápido y por tanto equivocarnos si somos jugadores que al principio reservan pocos minutos para la apertura. Esta estrategia rival puede inmediatamente hacernos cambiar de planes, por lo que a mi no me gusta seguirla porque estás un poco a merced de que el rival intente distraerte. 

En el juego medio muchos jugadores también dedican poco tiempo dado que se dedican a hacer movimientos silenciosos y poco más. Sin embargo sí creo que es una parte del juego donde se requiere más tiempo y atención. En el juego final, no nos va a dar tiempo de contar ni en 30 minutos. Por eso mi teoría no va tan enfocada al juego final sino al juego medio. Pero aquí está la clave: el juego medio puede quizá devenir antes del movimiento 10 si el jugador rival ha hecho cosas lo suficientemente raras. Por lo que al final aunque utilicemos esta estrategia, deberíamos tener la flexibilidad suficiente como para poder cambiarla a demanda de cada juego, lo cual en principio no me convence. 

Por último algunos jugadores se reservan 15 o más minutos para el juego final. Muchos intentamos contar, incluso aunque teóricamente no podamos o no nos de tiempo. Estamos en nuestro derecho y lucharemos con todas las armas para ganar. En cualquier caso el tiempo límite opera, y tarde o temprano tendremos que empezar a mover al azar si se nos acaba el tiempo. A algunos jugadores, se les cae la bandera y directamente pierden. Es posible que piensen que no les importa perder por tiempo, si el jugador rival ha jugado lo suficientemente bien como para comprometerles. A mi eso no me gusta, ya que siempre te va a quedar la duda sobre si podrías haber ganado jugando una secuencia aleatoria. Creo que es más interesante perder luchando hasta el final, pero cada uno es libre de jugar como le plazca.

miércoles, 14 de febrero de 2018

Distribuir el tiempo - Capítulo 5

Los tiempos muertos

Es muy interesante pararse a contar lo que tardaríamos en mover los discos. Dependiendo del tablero podemos tardar más o menos. Conocemos que en internet ese tiempo es inmediato, aun así mentalmente creo que todos calculamos el tiempo durante el que podemos jugar online los últimos movimientos. Ese tiempo muchos estaréis de acuerdo en que pueden ser suficientes unos 10 segundos. En 10 segundos podemos voltear muchos discos cuando jugamos online, especialmente si no pensamos demasiado. ¿Pero son suficientes esos 10 segundos en una partida real? Desde luego, puede no ser suficiente. 

En este sentido iba encaminado el experimento de voltear 64 discos. Tenemos dos posibles tableros: el tablero oficial donde los discos no están insertados en ranuras, y otro tipo de tableros donde sí existen dichas ranuras. A muchos jugadores les suele gustar más el tablero oficial. A mi me gusta porque es más grande, aunque las piezas no siempre quedan bien colocadas. Por eso me gusta también que cada pieza tenga su casilla. El grande no me gusta tanto, ya que evidentemente es más cansado, pero a la vez también es muy bonito. En cualquier caso debemos reconocer que se tarda menos en voltear los discos en el tablero grande, lo cual lo hace más práctico. 

Si tardamos en voltear 64 discos unos 40 segundos lo más rápido posible, debemos computar lo que tardaríamos cuando los movemos de forma normal en el juego. Algunos jugadores japoneses son muy habilidosos y lo hacen con gran velocidad y destreza a la par que tranquilos. Si nosotros tardamos 40 segundos en voltear todos los discos rápido, podemos presuponer que de forma tranquila podríamos tardar entre un minuto y 70 segundos. Deberíamos estimar asimismo, el número de piezas que volteamos en un juego. Por último y no menos importante: algunos jugadores entre los que me incluyo, nos gusta retocar los discos en el tablero grande para que queden perfectos o centrados, lo cual nos facilita mejor analizar las jugadas. Aunque no es imprescindible ni obligatorio hacerlo, y seguramente podemos jugar bien igual (llamémosle manía), debemos tener en cuenta que durante esos segundos, no estamos pensando. Si tardamos 3 segundos en hacerlo y lo hacemos 10 veces, hemos perdido medio minuto. Si tardamos otro minuto y medio en mover, efectivamente no tenemos 25 minutos por partida, tenemos 23 minutos. Debemos tenerlo en cuenta, especialmente en el juego final cuando nos quede menos de 1 minuto para que se nos acabe el tiempo. 

Todavía hay 2 factores más importantes. El primero es el de anotar en la hoja. Debemos presuponer celeridad pero también no equivocarnos y corregir. Las correcciones en varios campeonatos a mi me costaron casi 5 minutos de mi tiempo. Ya sin corregir, calculo que podemos tardar unos 5 segundos en anotar en la hoja. Si además le añadimos el tiempo que tardamos en pulsar el reloj, otro segundo más, estaríamos tardando entre 5 y 7 segundos en anotar y pulsar el reloj. También deberíamos contar el tiempo que tardamos en coger un disco y colocarlo en el tablero, quizá otro segundo, dependiendo donde tengamos el disco. A 8 segundos por movimiento, por 30 movimientos... ¡son 240 segundos!. Añadidos al minuto que tardamos en voltear durante todo el juego, como poco tardamos solo 5 minutos en hacer otras cosas que no impliquen pensar. 

De ahí mi cálculo que en el EGP las partidas son a 20 minutos, pero partimos de 25 por 5 minutos de cortesía que entiendo que nos dan para estos quehaceres. Algunos jugadores tratan de minimizarlos, pero yo prefiero llevar un juego relajado en todo momento. Más o menos, esos 3 o 5 minutos están ahí, y debemos contar con ellos. Aunque para ser justos, también disponemos del tiempo del rival para pensar, por lo cual en teoría se nos doblaría el tiempo siempre que el rival juegue lo suficientemente despacio. 

En conclusión: que debemos considerar mucho y muy bien este tipo de tiempos muertos ya que pueden ser la clave en un torneo en cuanto a reparto de tiempo. En internet incluso me atrevería a opinar que es más complicado. He llegado a plantearme terminar 5 movimientos en 3 segundos, pero es difícil determinar a partir de qué movimiento mover por azar. Si decides empezar a mover al azar a los 10 segundos, tienes un problema. Yo lo he intentado hacer en varias ocasiones y el problema es que estás más pendiente del tiempo que de pensar, así que parece razonable que siempre te sobren algunos segundos. En cuanto a partidas en campeonatos, es muy tentador (online también) intentar apurar para pensar, pero no debes olvidarte que tardarás unos segundos extra en mover.

viernes, 1 de diciembre de 2017

Distribuir el tiempo - Capítulo 4

¿Qué hacer en el juego final?
Como iba comentando en otros artículos, a veces no da tiempo de contar, incluso aunque tengamos treinta minutos. Aquí os aconsejo encarecidamente echarle un ojo a ciertos problemas de othello Japan, quizá no los que yo he publicado en mi canal, pero sí algunos de los especialmente difíciles. Estaréis de acuerdo en que ciertos problemas de juego final son endiabladamente complicados y más vale tener ciertos patrones o conductas generales claras, aquí algunas de ellas: 1- El que tiene 2 laterales completos tiene muchos números para ganar, 2- No te compliques, no pruebes cosas raras, 3- Sumar muchos discos a veces funciona, especialmente si el otro jugador no mueve 2 o más veces, 4- Por favor, ¡intenta que tu rival no mueva 2 veces! (y si puedes acabar tu el juego mejor). 

Esta serie de ideas las he sacado de partidas a 1 minuto. Jugadores que siguen estos criterios hacen juegos finales increíblemente buenos, también a 1 minuto. Es curioso y paradójico que te queden 7 minutos para pensar y al final tomes la decisión en base a criterios a 1 minuto. Lo cierto es que las partidas a 1 minuto no son tan negativas y tienen este pequeño factor de apoyo: te ayudan a conocer qué patrones generales suelen funcionar de manera rápida y efectiva en el juego final. Pero aquí viene el matiz: suelen funcionar. Contra jugadores muy buenos, normalmente se dan jugadas excepcionales. Ellos saben lo que piensas, conocen muy bien los patrones generales que he comentado en el anterior párrafo, y a propósito pueden jugar para que te equivoques. Te pueden sorprender a propósito si ya has establecido una secuencia final, y pueden jugarte una partida excepcional, donde la excepción se aplica (por ejemplo perder con 2 laterales completos, o 3). 

Y es que desmintiendo punto por punto anterior: 1- No siempre se va a ganar con 2 laterales completos (o casi), 2- A veces debes complicarte y probar cosas raras (¡especialmente contra jugadores muy buenos! es casi imposible ganar a un jugador top sin un juego excepcional), 3- sumar muchos discos suele implicar que el punto 4 no se cumpla, y que hasta sin darte cuenta tu rival te tienda una trampa de paridad y termine él mismo con negras el juego o te mueva 3 veces con blancas y veas como tus más de 40 discos que te daban seguridad en el movimiento 27, se terminan convirtiendo en 31. 

Todos estos puntos serán motivo de análisis en el blog. Y es que al final creo que todo se traduce a tener claro lo que harías a 1 minuto, para no desviarte de ese patrón. Tu tienes tu idea de juego preestablecida, y luego tienes un bonus de tiempo para considerar opciones. Si eres muy bueno a 1 minuto, la mayoría de veces no cambias tu criterio, si no lo eres (como me pasa a mi), muchas veces cambiarás tu opinión sobre el juego final. 

El problema viene a partir de qué movimiento empezamos a jugar al azar. En futuras entregas de esta serie entro más en detalle sobre ese aspecto. Por ahora comento que mi estrategia se basa en mantener unos segundos para mover en mi trigésimo y último movimiento. También hay ciertos factores psicológicos como no ver fantasmas y jugar sencillo, pues suele funcionar. Sorprendentemente, se ganan muchas partidas también jugando al azar los últimos movimientos, aunque siempre nos da la sensación que si perdemos y nos han sobrado 30 segundos, podríamos haberlo hecho mejor. Lo cierto es que aquí hay varias escuelas y teorías según he ido leyendo blogs, y todas tienen sus puntos buenos. 

Por último podemos preestablecer secuencias si nos queda muy poco tiempo, por ejemplo: capturar esquina y seguir jugando en base a la esquina capturada suele funcionar. Otras teorías se centran en intentar tomar la Diagonal y defenderla. Sumar suele ser otra estrategia positiva, aunque lo contrario (no sumar) suele funcionar si estamos antes del movimiento 25. Algunos jugadores simplemente tratan de mover en un sentido, y otros como hacía yo era mover simplemente donde creemos que tenemos paridad, aunque evidentemente es mucho más complicado que todo esto.

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Distribuir el tiempo - Capítulo 3

¿Cuáles son las normas?

Como ya comenté en anteriores capítulos, el tiempo en los torneos de othello es a muerte súbita, lo que signifia que cuando se nos acaba, perdemos automáticamente la partida. Al no existir tiempo añadido, significa que debemos calcular cuánto tiempo podemos tardar en voltear las fichas al final. Debemos tenerlo en cuenta ya que podríamos perder la partida incluso teniéndola ganada. 

Las normas en general están muy claras y en este aspecto que yo haya visto, siempre se han cumplido. Si se nos acaba el tiempo, ya hemos perdido. No podemos hacer nada para ganar la partida. Es habitual aun así, seguir jugando. Es como cuando un jugador tiene todo perdido. Generalmente parece que está mal visto rendirse en un torneo, y dado que es un juego y tampoco importa, los jugadores no suelen hacerlo. En realidad, en los desempates muchas veces está la clave en muchos torneos y una rendición implica un 64-0 automático, lo que puede perjudicar a otros jugadores contra los que no se haya rendido dicho jugador, por lo que en general no sucede.

Así que una vez se nos "cae la bandera" (un simbolito que suele salir en los relojes), ya hemos perdido la partida. Si seguimos jugando y ganamos, en realidad perdemos por 33-31, siempre y cuando lo hagamos en los 2 minutos siguientes. De modo que si han pasado esos 2 minutos, perderá por 64-0 y supongo que en ese caso ya sí que no se sigue jugando. Eso tampoco lo he visto nunca. Un jugador al que se le acaba el tiempo ya ha perdido por 33-31 como poco, lógicamente va a intentar no perder por lo máximo.

A este propósito han surgido varias normas para entrar a cambiar esto. Sin llegar a tocar el contador de los relojes, como ya comenté en anteriores capítulos, algunas propuestas son las de no considerar el tiempo si no hay combinaciones posibles por las que el jugador al que se le ha acabado el tiempo, termine ganando la partida. En general, los jugadores tienen mucha experiencia con el tema del tiempo y será difícil que un jugador que gane la partida se quede sin tiempo, aunque la proliferación de torneos en modalidad blitz (5 minutos) va a hacer que sucedan este tipo de cosas. En definitiva: algunos jugadores no consideran justo que un jugador pierda por tiempo consumido cuando iba delante en la partida. Algunas propuestas que ellos hacen para cambiar esto:

1- Si el jugador ha depositado los discos encima de la mesa y es su último movimiento, no debería ser necesario que moviera. Es decir, se pueden mover fuera de tiempo. Una variante es hacer que mueva y que se detenga una vez se detenga el tiempo, y se proceda a contar (a mi esta variante me gusta bastante). El problema viene cuando no es su último movimiento, y realmente no será tan habitual que suceda en su última opción.

2- En algunos casos he visto propuestas como que se compute la partida para un jugador como ganada, pero que en la clasificación no se le sumen puntos. Es decir, que gane la partida pero se le reste el punto que obtenga de la misma. Esto tiene cierto sentido cuando se comparten algunas partidas para la Federación mundial, ya que técnicamente al mirar los registros de jugadores, podemos no saber si es un 33-31 convencional o  pérdida por tiempo. 

3- Otras opiniones piensan que la partida debe seguir por 2 minutos más, de manera que si el jugador al que se le ha terminado el tiempo termina ganando, se debería computar un empate. A mi tampoco me convence, en realidad no me convence ninguna de las opciones por aquí propuestas, aunque algunos jugadores las han planteado. 

4- Hay otras propuestas algo variopintas que en mi opinión le añaden complejidad y que no iba a comentar. Por ejemplo, cabe la posibilidad de que a ambos jugadores se les acabe el tiempo. Evidentemente al que se le acaba antes, es el que ha perdido la partida. Técnicamente, la partida ha terminado con el fin del tiempo de uno  de los 2 jugadores. Sin embargo algunas propuestas van encaminadas a que la partida se siga jugando si ambos jugadores no cuentan con tiempo, e incluso que se considere un empate. 

Como sucede con muchas cosas, estas normas vienen del hecho de que muy buenos jugadores han podido perder partidas que tenían ganadas por el problema del tiempo. La propuesta de añadir el tiempo como en el ajedrez ni siquiera la he visto planteada, y como ya he comentado en otros artículos, creo que es acertado dejarlo como está. Es un factor que conocemos antes de empezar la partida, y podemos ver en todo momento el tiempo, por lo que no se nos debería terminar casi nunca, y de hecho así sucede. 

miércoles, 30 de agosto de 2017

Distribuir el tiempo - Capítulo 2

 ¿Cuál debe ser el reparto ideal?

Supongo que cada jugador necesitará un reparto de tiempo personalizado, en función de su habilidad o de su estrategia. En este primer capítulo resumí varias de las estrategias más típicas de reparto de tiempo, así como varias consecuencias de las mismas. En general creo que el reparto de tiempo va a depender en gran medida del tipo de partidas que estemos acostumbrados a jugar, de nuestro conocimiento de aperturas, y del tipo de movimientos que creemos que son correctos, sin pensar. Creo que en el juego final la mayoría de jugadores estaríamos de media el mismo tiempo contando, pensando o analizando acerca de una secuencia. Sin duda ser bueno en el juego final, tener algún don, intuición o visión que nos haga mejor a algunos jugadores, es algo que puede ser crucial aunque lo dejo para futuros debates. 

Una pregunta interesante de responder: ¿Cuánto tiempo llevaría desarrollar un juego final perfecto? Primero debemos definir "juego final". Si consideramos 5 movimientos, dependiendo de cómo esté repartido el juego, serán más de 10 combinaciones posibles. No es tan fácil como aplicar la fórmula de la combinatoria, ya que puede ser que el juego deje opciones obligadas para una de las 2 partes, así que también tenemos que ver eso. En problemas como los de Othello Japan, honestamente en muchos casos me costaría de entender si alguien da con la combinación correcta en menos de 1 hora (al primer intento claro). Estamos hablando de que analizar todas las consecuencias y combinaciones puede llevar una cantidad de tiempo bestial, pues una sola posibilidad de conteo puede llevar como mínimo 1 minuto. Caso distinto es si descartamos secuencias... pero ya nos estamos arriesgado.

Parto de la hipótesis de que en el juego final nos equivocamos todos, por lo que no es algo que yo analice especialmente. Igual me equivoco, no soy un experto y supongo que se mejora practicándolo mucho. Creo que no hay normas generales, llega un punto en el que solo vale contar. Y estoy de acuerdo en que a falta de 2 movimientos todos sabemos contar. Pero llega un momento en el que es muy difícil, sino imposible que te de tiempo de contar algo. Al final mueves por instinto o porque crees que una jugada te aporta determinados discos o paridad final. Para eso no son necesarios ni 10 minutos. Y 15 minutos pueden ser insuficientes para ponerte a contar... pueden valer si te quedan 2 o 3 movimientos, y veo jugadores que apuran hasta intentar guardarse 15 o 10 minutos para 4 o 6 movimientos. Pero creo que no vale la pena arriesgar tanto en la apertura (a no ser que te la sepas bien) para los movimientos finales. Personalmente esa es la razón por la que no me preocupa especialmente que me puedan quedar 2 o 3 minutos para el juego final. Con 30 segundos me da tiempo de contar en el movimiento 29 o 30, lo que considero que es suficiente.

¿Qué tipo de partidas jugamos? Sería la otra pregunta. En partidas de 1 minuto casi no hay debate. Hay que mover rápido y punto, no puedes pensar, solo actuar por instinto. En partidas a 5 minutos yo también voy un poco loco. No pienso demasiado: Intento forzar unbalanced-Stoner, si sale bien perfecto y si sale mal pierdo y punto. Es en partidas de 10 o 20 minutos donde puedo intentar apurar más. Ahí trato como digo de tener al menos de 2 a 5 minutos para intentar contar algo al final. Muchos expertos están de acuerdo en que el juego medio es la parte más compleja del juego, por lo que entiendo que es ahí donde debemos gastar gran parte de nuestro tiempo.

En persona tenemos el factor de mover los discos. En el último EGP algunos jugadores hicimos la prueba de voltear los 64 discos. Difícilmente bajábamos de los 30 segundos. Yo tardé creo que algo más de 40 segundos. Esto nos puede dar una indicación de que a partir de 20 segundos, puede que no nos de tiempo ni de terminar de voltear todas las fichas, mientras que podemos estar acostumbrados por internet a mover en los últimos 10 segundos ya que en ese caso sí que nos da tiempo. Es importante contar con este tiempo también, así como el tiempo que tardamos en pulsar el reloj y en anotar en la hoja. Cuestión de otro debate es a partir de cuando dejamos de anotar en la hoja para no perder tiempo, ya que anotar cada movimiento puede llevarnos unos 5 segundos también, ya que cogemos el bolígrafo, anotamos, dejamos el bolígrafo y tomamos la ficha... caso distinto es si somos zurdos y anotamos con la izquierda y movemos con la derecha, pero esos 5 segundos por 60 movimientos al final son 300 segundos... ¡5 minutos solo anotando si nos lo tomamos con calma! por eso me parece tan negativo que se permita a un jugador anotar con el teléfono móvil mientras otro tiene que darse prisa en apuntar  con bolígrafo sin equivocarse.