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viernes, 3 de agosto de 2018

Problemas de othello Japan - 13

Capítulo 13: Soluciones sencillas



En este juego parece que negras no tienen ningún control sobre la posición. Pocos laterales y una situación que no invita a ser muy optimistas. Como digo en el vídeo, debemos tener claro en muchas ocasiones cual es la solución, o por donde van los tiros. Obcecarnos en estrategias retorcidas a menudo hará que malversemos nuestro tiempo, que suele ser limitado en la mayoría de partidas. De nuevo un problema poco intuitivo donde los laterales principales importan poco. 

Y digo laterales principales porque al final para ganar un juego deberemos tener discos en el lateral. El primer movimiento correcto es A5,  y desde ahí podemos intuir la trampa de paridad al dejar el hueco descubierto en G1. Gracias a que existe un hueco impar donde blancas no puede acceder, negras acabarán el juego por donde sea y moverán dos veces, terminando donde blancas no podía acceder, en este caso G1. Es importante aquí que negras tenga salida siempre, es decir, que blancas no nos revierta la situación de desparidad haciendo que no podamos mover y tengamos que ir forzados a G1, terminando entonces blancas el juego. 

No obstante nuestra posición en G1 parece ser suficientemente ventajosa ya que tenemos el norte logrado en un último movimiento. Sin embargo, no debemos guardarlo para el final.  El primer movimiento brillante en A5 esconde que estamos cediendo un lateral, pero en efecto, perseguimos nuestro tenaz objetivo de ganar el norte explotando G1, pivotando sobre B1. A pesar de ello, debemos cambiar de planes. Tal vez podemos ver antes que nuestra trampa reside en arrastrar a blancas hacia abajo, ya que no  pueden acceder a B2, y revertir la situación donde ahora nosotros tendremos ventaja en la casilla de B2. Creo que es más sencillo explicarlo así, ya que me parece muy complicado que se nos ocurra este pequeño swindle de primeras. 

Este es uno de los casos donde ver el final del vídeo para comprender como se soluciona el problema, quizá es más instructivo que leer mis comentarios. Aun así, y tratando tal vez de explicar por qué a alguien se le ocurriría A5, la única explicación es tal vez en que es un movimiento limpio, (como otros, por cierto) quizá teniendo claro que negras debe acabar en la región ventajosa del suroeste. En cualquier caso me parece un problema complicado.

viernes, 1 de junio de 2018

Problemas de othello Japan - 12

Capítulo 12: ¿Por dónde acabamos?


El problema empieza con una jugada clásica en la que con negras debemos liquidar el norte. No podemos dejar que blancas ejecute la amenaza por arriba, y aunque la suma de discos nos va a dejar en mala posición, debemos hacerlo a pesar de todo. Hecha esa primera jugada, empieza el verdadero problema. 

Efectivamente existe trampa de paridad: fácilmente ejecutable movemos 2 veces y podemos dar vidilla a blancas por un lado, para termina cerrando haciendo el "tijeretazo". Podemos sumar hasta 11 discos en un último movimiento que nos puede dar la vida. (Más de 10 discos en un movimiento es un mucho en el othello). 

Una segunda secuencia muestra un empate en el que de forma no menos retorcida, terminamos sin ninguna esquina. La idea de conocer por dónde terminar el juego, es quizá motivo de intuición en un problema como el de hoy. El conteo se puede demorar casi 10 minutos en un juego como este. Tal vez blancas no tenga muchas opciones, pero sí las tenemos nosotros, lo cual nos hace el conteo especialmente complejo en este punto.

En cuanto a la solución, una primera teoría y que a mi se me ha llegado colar en el vídeo, es la de acabar con negras en A2. Tenemos paridad, y en ese hueco impar blancas no puede acceder, por lo que en teoría al haber un hueco impar, la suma de los restantes huecos también será impar. Esto significa que si acudimos a los otros huecos, acabaremos por donde sea y en teoría, solo en teoría, moveremos 2 veces, pudiendo terminar en A2. Sería una idea válida jugar en A2 con objetivo de mover 2 veces y terminar el juego, aunque en cuanto a paridad, suele ser más aconsejable el hecho de que si vas a mover 2 veces, que sean las 2 últimas seguidas. Esa es la motivación de mover 2 veces aprovechando la ventaja en paridad. Con negras es difícil jugar a eso, pero este problema demuestra lo perjudiciales que son las regiones, en este caso 2 regiones impares para blancas donde no puede acceder, se transforman en una herramienta clave de negras para ganar. 

Una vez te queda claro que la región par de abajo a la izquierda se convierte en una región impar gracias al quinto hueco de arriba, la idea es como terminar el juego, aprovechando previamente la ventaja local por el sureste. Y este es otra norma general: en este tipo de problemitas, utilizamos las regiones impares para equilibrar, o ganar en paridad, y terminamos en la región par, transformada, en una región impar que nos permitirá acabar el juego con una ventaja evidente.

miércoles, 31 de enero de 2018

Jugando en Yahoo Japan

Un español infiltrado entre los Japoneses


El reto para registrarse es sacar el captcha japonés. Es complicado porque no solo son letras japonesas sino que salen deformadas. Pero aquí estoy yo para echarnos una mano en la tan árdua tarea de conseguir averiguar el captcha Japonés del registro. Si bien me he tirado casi 2 horas mirando por wikipedia tratando de traducir las letras japonesas, he encontrado un sitio mejor para conseguir sacarlo. Antes, os linqueo la página de Othello Japan Yahoo para que podáis registrar un nick y empezar a disfrutar junto a nuestros queridos amigos del este. 

La página web que he puesto en la descripción del vídeo parece que ya no existe, la han borrado, pero no tenemos más que buscar "Hiragana" en google imágenes y no tardaremos en dar con unas cuantas fotografías donde podremos intuir cual es la letra correcta. Desde wikipedia también se pueden copiar y pegar, aunque es difícil, no es imposible.  Es importante darnos cuenta de que las letras son menos de las que hay, debemos identificar las que son, ya que suelen ser casi siempre las mismas.

En cuanto a la página, me recuerda mucho a Playok, en cuanto a la estructura de la misma, con el listado de jugadores en la derecha y el listado de partidas en la izquierda. Me imagino que una u otra se debió hacer inspirada en la misma. Antes de seguir leyendo me gustaría dejar constancia de que todas las averiguaciones que he hecho acerca de la página muy probablemente no sean muy precisas, ya que al estar en Japonés, hay muchísimas cosas que no he podido comprobar.

Hecha esta aclaración, como novedades importantes a destacar: 1- El nivel es muy bajo, (contrariamente a lo que se podría pensar) lo pondría en un nivel medio entre Ludoteka y Fly or Die. 2- El Elo es acumulativo, es decir, parece que no hay tope, por lo que si juegas suficiente, acumulas 30mil puntos de Elo. Esto desincentiva claramente crearse nuevos nicks, aunque no revela mucho acerca del verdadero nivel. 3- Parece que podemos customizar nuestro "personaje" al que le podemos poner ropita y no se si hasta cara nueva. Parece que no se puede hacer gratuitamente sino que hay que pagar para obtener dichos items. 4- Cuando tomamos una esquina un sonido nos lo indica. 5- Se rumorea que a los japoneses no les hace gracia jugar contra occidentales en esa página web.


Por lo demás creo que en los vídeos queda en este caso más claro el funcionamiento de la página, por lo que considero que no merece la pena extenderme más acerca de ella. Me parece una idea muy chula e innovadora lo de ver la fotito en directo de contra quién estemos jugando (aunque sea un dibujo) y tiene detalles que me gustan, como los perfiles donde podemos poner bastante información.

viernes, 19 de enero de 2018

Problemas de othello Japan - 11

Capítulo 11: Trampa de paridad


Si somos negras y pretendemos acabar el juego, debemos buscar que negras mueva 2 veces. Lógicamente, que blancas mueva 2 veces es otra opción (e incluso 4 veces) pero no parece también lógicamente muy ventajoso. Así que para conseguir mover 2 veces todo lo que tenemos que hacer es dejar una región con todos los discos fronterizos del color del rival, en este caso de blancas. Esto no se cumplirá siempre, ya que dependerá de cómo estén repartidas las otras regiones, (a continuación lo explicaré). Podemos conseguir así la trampa de paridad, moviendo nosotros 2 veces y terminando el juego. 

En el problema que presento, esto se da en la región inferior izquierda: blancas no puede mover, por lo que podemos pensar confiados que tenemos la solución en esa zona. Si fuera impar, nos quedaría por arriba otra zona impar, por lo que sería un éxito. Pero como vemos arriba a la izquierda, la zona es par, por lo que en cuanto movamos en esa región, blancas acabará y estaremos forzados a penetrar en el área blanca. 

Sin embargo y como ya comento en el vídeo, la opción es la contraria: que blancas mueva 2 veces para terminar nosotros el juego. En este caso el disco de F7 parece interesante. Si antes he comentado (y he marcado en azul) que para conseguir nosotros mover dos veces debe existir una zona del rival con todos los discos de frontera de su color, lo contrario también sirve si nos interesa que el rival mueva dos veces. Es decir: podemos aplicar la trampa de paridad en el sentido contrario. No suele ser correcto, ya que le damos al rival la ventaja de hacernos un "run-out", hacer que el mueva 2 veces, pero en este caso, lo es. Descartada e imposible la opción de que nosotros movamos 2 veces, el flotador a la desesperada en nuestro naufragio othellístico en este juego llega de la mano de una trampa de paridad de este estilo. Así que justo lo que tenemos que hacer es dejar una región con todos los discos de frontera de nuestro color, para que el rival, (en este caso blancas) mueva 2 veces y así terminar nosotros el juego. (Resulta evidente que como norma general esto no funciona si somos blancas). De manera que en este caso F7 cobra un especial protagonismo al ser el disco que volteándolo dejamos una región toda negra; la inferior derecha.  (Es cierto que blancas puede optar por no mover 2 veces, aunque no suele ser lo correcto y no he comprobado si el resultado es el mismo si no lo hace, de todas formas como concepto me sirve).

Sin embargo el movimiento en F7 no es tan obvio y este problema requiere de un previo movimiento realativamente brillante, que consiste en jugar A2 para ir "preparando el terreno" en tu hipotética diagonal en B7, pero todavía no la ejecutas. Primero amarras el interior del norte saliendo por el lateral izquierdo. Ahora blancas no tiene más remedio que escoger entre lo malo y lo peor, y lo malo es conseguir el lateral izquierdo. A continuación y con un poco de lógica, podemos ver ya la sencilla trampa de paridad, donde jugando en B7 volteamos F7 y ya tenemos pista libre para terminar el juego. En este punto podemos contar si nos quedan 5 minutos, o podemos intentar esta trampa, que nos dará la partida. Pero incluso sin conociemientos teóricos de paridad en este punto del juego podemos "localmente" ver que cualquier otra opción deja con el sur ganado para blancas y con una más que intuitiva derrota para negras. Así que no nos queda más remedio que dejar que blancas mueva 2 veces. No obstante y como suele suceder en el othello: la posición final es sencilla pero para llegar a ella antes hemos tenido pienso yo que preveer la trampa de paridad, aunque tal vez pensando en ejecutar de forma correcta la jugada en A2 para ganar el interior, nos puede salir "de chiripa" el juego perfecto. Sin embargo las trampas de paridad, al menos personalmente, son algo que prefiero buscar y que no me gusta verlas "por sorpresa". Poderlo preveer y adoptar jugadas en base a ello potenciará muchísimo nuestro juego en el juego final.

viernes, 15 de diciembre de 2017

Problemas de Othello Japan - 10



Hoy toca un problema complicado. Realmente es difícil decidirse por empezar jugando en el X square de abajo a la derecha. Para mi, la clave de este juego es saber ver la ventaja que vas a tener al conseguir el segundo lateral inferior, prescindiendo absolutamente del lateral derecho y del fondo sur. Realmente, hay que ser valiente para atreverse a hacer ese movimiento. A ojo un 34-30 nos puede dar la sensación que puede ser un 33-31 a favor, que es por lo que he empezado el vídeo, jugando en ventaja arriba a la izquierda. Al fin y al cabo, podemos ver sin muchas dificultades que blancas va a mover 2 veces, no acabará el juego, pero podemos sopesar la utilidad que nos puede reportar mover 2 veces respecto de simplemente terminar el juego. Evidentemente, esa no parecía la idea correcta a la vista del vídeo. 

Sin embargo, viendo un poco más allá y con cierto maquiavelismo, podemos ver que el posterior movimiento en H2, es la clave del juego. Esa salida por banda, nos permite aprovechar el potencial de la esquina superior izquierda con la mayor ventaja posible. Es decir, ahora hemos "alimentado" a negras por la derecha y podemos seguir por la izquierda, de modo que negras no tendrá más remedio que ceder todo el bloque noreste en su forzado movimiento en G2. A mi me gusta decir que metes el tijeretazo, porque tu cierre con blancas es perfecto desde el punto de vista de que volteas muchos discos y en todas direcciones, y eso lo consigues con este tipo de jugada. Lógico, si atendemos a las 10 fichas iniciales que tenemos al principio: o hacemos algo como esto, o no remontaremos. 


Es un tipo de jugada clásica con blancas de alimentación por la paridad, del inglés en los manuales que he leído le llaman "feed" así que supongo que la traducción es correcta. Lo difícil es saber cuando ejecutarla, ya que no siempre será correcta, aunque si tenemos una posición como la que muestro, con una zona con 3 huecos rodeados de un color y 4 de otro, podemos hacerlo. Son técnicas quizá más avanzadas para saber terminar un juego final en el que tenemos las de ganar. Evidentemente los muy buenos jugadores no van a permitir esas situaciones en su contra, o lo van a intentar evitar. Sin embargo, si aun así somos tan buenos como para conseguir una situación así, todavía tenemos que tener algo de aplomo en el juego final para ser capaces de hacer estas jugadas donde regalamos una esquina y varios laterales.

viernes, 24 de noviembre de 2017

Problemas de Othello Japan - 9

Capítulo 9: Construyendo la Diagonal

A menudo muchos jugadores intentamos fabricar una diagonal para tratar de obtener cierta ventaja en el juego final. Puede que no podamos tirar la Diagonal, pero en ocasiones sí podemos mover para fabricarla, y a algunos jugadores se les escapan dichos movimientos. Como he comentado en otras ocasiones, estar pendiente de todo, a veces también implica estar pendiente de estos detalles. Pero esta estrategia es especialmente útil cuando precisamente la única opción que nos queda en el juego es precisamente tirar una Diagonal ganadora. Un despiste de nuestro rival puede ayudar, está claro.. pero en otras ocasiones como en el vídeo, no podrá evitar que nuestra estrategia sea efectiva. 

En el problema, un inicio por A3 no tiene otra explicación que empezar a diseñar la diagonal con negras. Evidentemente, no estamos a salvo de que blancas se anticipar tirando la diagonal primero en la parte superior. El problema es que si blancas hace eso, como a me gusta decir, se hace un "autojaquemate", ya que podemos acceder directamente a la esquina y encima nos queda la diagonal limpia para ganarla posteriormente. Por tanto, A3 parece una jugada ganadora. 

Una vez ejecutamos la Diagonal abajo, el movimiento con blancas (en el vídeo se ven etiquetas sorry ^^U) en B1 simplemente no es posible, por lo que con un poco de profundidad se ve claramente que tenemos la partida ganada. No era un problema especialmente difícil, pero nos recuerda el concepto de controlar los puntos de corte de las Diagonales para poder asistir bien en el juego final. A veces, no es tan evidente, ni los puntos de corte se determinan tan cerca del juego final. Conseguir estas posiciones que te permitan "diagonalizar" en el juego final, es una de las cosas más complicadas de conseguir durante el juego medio.

viernes, 10 de noviembre de 2017

Problemas de othello Japan - 8

Capítulo 8: Discos Interiores


En este caso de nuevo la teoría nos puede empujar a empezar el juego por G2, evitamos que blancas estabilice la zona del noreste. Como sucede a veces en partidas con muy buenos jugadores, las jugadas típicas no suelen funcionar. Por lo contrario, el movimiento en C8 podemos tender a creer que lo tenemos asegurado, pues blancas no puede evitar que tarde o temprano lo tomemos. 

Y es precisamente en el juego final cuando muchos jugadores reservamos esos movimientos para cerrar el juego, apreciando cierta ventaja de paridad o tratándole de dar la vuelta con negras. Sin embargo en este problema debemos empezar por abajo, justo por el lado contrario de por donde podemos creer lógicamente que se inicia este problema. Debemos darnos cuenta de que C8 es mejor que B7 ya que no solo sumamos más discos, sino que estabilizamos la frontera del sur. La idea es que difícilmente vamos a ganar si cedemos 2 laterales completos a blancas, en un sentido de orden del juego que le parece favorable. 

La clave de este problema, quizá más una cuestión de estilo que de otra cosa, es forzar a blancas a mover donde tú quieres que mueva. Algunos jugadores mueven más posicionalmente sin preocuparse por ello, otros directamente mueven en el juego final forzando al jugador rival a que se mueva hacia donde él quiere. Son este tipo de jugadores los que quizá con menos dificultad, conseguirían ganar este juego. El movimiento en C8 es no una invitación sino una imposición para blancas para jugar en B7 acto seguido. Si no jugamos en C8 (descartado B7 por lo que he comentado) parece que cedemos a blancas la responsabilidad de dirigir el juego. 

Para terminar, debemos determinar la manera más brillante y limpia de ganar la columna interior de G. Hay diversas maneras de lograrla, pero atendiendo a los discos interiores y contando, podemos llegar a la conclusión de que ceder la esquina inferior derecha es una buena táctica para preservar la columna G, que va a ser la que nos va a dar la partida.

viernes, 13 de octubre de 2017

Problemas de Othello Japan - 7

Capítulo 7: Cuenta o reza



Primero debemos no perder de vista la diagonal que nos puede dar la partida. Y es que en tipos de juegos donde el rival ha atesorado laterales, nos quedan las diagonales como instrumento de último recurso. Puede ser clave que el rival tampoco tenga su diagonal disponible, puesto que una diagonal nuestra podría ser contrarrestada por otra Diagonal del rival. Por eso algunos jugadores argumentan que la mejor técnica es que al menos tu tengas una Diagonal, así te olvidas de la del rival y simplemente valoras poder tirarla en cada jugada a la vez que estás atento a que tu rival no se te adelante.

Pero no siempre es tan fácil. Primero porque en el problema de hoy el rival puede cortar la Diagonal, aunque es a costa de sacrificar otra esquina, claro que lo hace en un momento tan tardío del juego que es posible que esa esquina ya no valga nada, o muy poco. Segundo porque la imposibilidad de nuestro rival de tirar la Diagonal en un momento puntual del juego, no tiene por qué repetirse ciertos movimientos después. En el problema de hoy comprobamos como nuestro rival tiene la esquina de H8, por lo que debemos valorar la estabilidad del disco en G7 para determinar que blancas no puede estar incordiando con una Diagonal. Por último: nuestra obcecación en controlar diagonales puede costarnos tiempo vital en la partida, y confundirnos pensando en ello cuando la estrategia de victoria de blancas puede pasar por otro tipo de trampas o ataques (paridad, paralelos, etc). Así que como siempre digo; el muy buen jugador de othello es capaz de tener muchas variables y posibilidades en mente, a la vez...

Una vez empezamos bien el problema de hoy, vemos que comento la curiosa tesitura que se nos puede dar al contar. Podemos hacerlo de forma directa o ir uno por uno. Yo aconsejo hacerlo de forma directa cuando tenemos laterales limpios completos, ya que se va más rápido, e ir uno por uno en los demás casos. También es cierto que si en el reloj nos quedan 10 minutos, nada nos impide ir más lento para asegurar. ¡Es terrible tener que contar en el juego final y tener solo 1 minuto de tiempo! Por ese motivo son muchos los jugadores que tratan de jugar relativamente rápido el juego medio.

También en el vídeo comento que me quedo con 30, en vez de con 32 al sumar el +8. Y es que se me pasan los 2 discos a modo de empate que se han sumado en el movimiento anterior, con lo que en realidad, cuadra para un 32. Es importante tener esto en cuenta. Antiguamente yo contaba anotando las diferencias en la hoja, pero como no he visto que nadie lo haga, prefiero no hacerlo por si acaso me dicen que no está permitido. Las reglas no están muy claras y viendo que solo sancionan a "pringados", prefiero no hacer nada raro. En mi casa alguna vez lo he hecho, y se tarda algo más, pero si no te equivocas puedes preveer el resultado exacto en cada punto de la secuencia.

Así que en el problema de hoy al final la clave era reconocer el tiempo que podíamos tener disponible para jugar en el juego final. Vemos como la secuencia ganadora quizá no es muy evidente. Creo que debemos contar necesariamente para valorar que un +2 y posterior -2 es lo mismo que un +6 y posterior -6. A partir de aquí nos fijamos en el disco en B1 y nos damos cuenta de que ahora podemos voltearlo al tomar la esquina superior derecha. En todo caso debemos contar, y rezar para que nos quede algo de tiempo para ello... 

viernes, 1 de septiembre de 2017

Cuando solo importa jugar


Es complicado encontrar canales de youtube donde se vean jugadores jugando al othello/reversi, pero a veces me encuentro con perlas que no puedo dejar escapar. Del canal oficial de Othello Japan, me han llegado partidas muy interesantes. Hoy comparto trozos de una partida entre 2 de los mejores jugadores del mundo. Me llama la atención que sus aperturas varíen ligeramente de lo que sería una apertura perfecta. En cualquier caso la partida es muy interesante y ofrece muchos matices. Verla en sí, puede ser como si la jugáramos: se puede aprender mucho. 

Más allá de conceptos quizá más técnicos que creo que he explicado en el vídeo, por aquí voy a redactar cosas distintas de las ya mencionadas. Y es que podemos ver en todo momento que los jugadores no están anotando. Es cierto que la partida parece que se está compartiendo en directo a través del juez de silla, pero no debemos olvidarnos de que lo primero es jugar: lo primero, es la participación. 

Aquí me acuerdo de cuando un jugador Japonés me dijo que él no salía en el ranking WOF porque no quería. Simplemente no se compartían sus partidas. Una legítima y pienso que buena opción. Una consideración importante con ciertos jugadores. Y es que he detectado que algunos jugadores muy buenos interpretan que si no estás en el ranking WOF (realizado por la Asociación francesa), no existes... vamos a ver, ese ranking no es la lista de todos los jugadores oficiales del mundo ni mucho menos. Es el mejor ranking seguramente, eso sí.

Tenemos el ranking americano, hecho por la asociación de EEUU. Hasta en España tenemos un ranking con los jugadores españoles. Pero lo más llamativo es descubrir que hay muchísimos jugadores japoneses que no aparecen en dicho ranking... y son muy buenos. Quizá es más llamativo observar que en partidas de hace unos cuantos años, ni siquiera se compartía el resultado exacto: únicamente podíamos ver si la partida se había ganado o perdido. 

Entonces recuerdo que algunos jugadores transcriben las partidas en el teléfono móvil a la vez que las comparten online. Yo creo que en parte por pereza, en parte por vanidad, les es más cómodo. Me he puesto en su posición: debe resultar algo pesado jugar 100 o más partidas presenciales anuales y realizar las correspondientes 100 anotaciones en una hoja. No nos olvidemos de que después toca pasarlas una por una, ya que no podemos hacer el famoso "copy-paste".

Pero digo yo: si tan pesado es transcribir, y si la hoja de transcripción no vale para nada, ya que no manifiesta conformidad alguna con el resultado, a lo visto de los últimos campeonatos, ¿por qué se utiliza? formalmente no es necesaria, tu puedes no estar de acuerdo con el resultado ya que piensas que tu rival te ha ganado haciendo trampas como me sucedió a mi en un EGP, ¿pero qué más da? Te jodes, pierdes y punto, la hoja de anotación es lo de menos.

Pues que no se utilicen hojas de anotación. Al final del juego se cuentan los discos y si hay misflips te los comes con patatas. No veo cual es el problema mientras ambos jugadores estén de acuerdo. Es cierto que la partida puede no transcribirse posteriormente, aunque también se puede hacer un intento al final del juego. Primaría ante todo: jugar y divertirse, por encima de estas normas procedimentales que pueden no importar tanto. Al final parece que la hoja es algo que tienes para ti, para llevarte de recuerdo, y que en realidad únicamente a ti te importa para poder más tarde cargar la partida y chequear los fallos. Pero, una vez un rival empieza a transcribirla con el teléfono móvil, nada impide que hagas tu lo mismo o que directamente no tomes anotaciones. 

Así ha sucedido en Japón durante mucho tiempo: simplemente no anotaban en la hoja. Jugaban y punto final. Porque lo que importa es jugar, no las cuestiones formales o procedimentales. No es tan importante tener las partidas, especialmente partidas que no son quizá semifinales o finales. Al final le interesa al propio jugador por motivos personales y está en su derecho de hacerlo, pero desde el momento en que no puedes alegar unas supuestas trampas o desacuerdo con tu rival, realmente no sirven de nada y terminas siendo un bobo útil esclavo de la tiranía de un sistema mal organizado que a la larga perjudica a todos, y al othello especialmente. 

¿Qué sentido tiene recoger todas las partidas? Cuentan que hacen bases de datos con las mismas, y sobre todo pueden analizarte para conocer tus puntos débiles, algo que me sigue  sin gustar ni parecer del todo justo. Juego en Playok y mis partidas siguen estando disponibles, pero creo que no hay transparencia acerca del por qué se deben compartir partidas completas en torneos, cuando un simple resultado bastaría. Esto quizá incentivaría más la participación a la vez que la haría más cómoda para los presentes. Si el othello se convierte en el futuro un juego de masas donde cientos de jugadores copen un torneo, esta estructura se tambalearía y lo haría del todo inviable. Más bien tiendo a pensar, que quizá hay poca participación precisamente por estos motivos. No nos tenemos que olvidar de que el objetivo no debe ser tanto ganar: sino en fomentar el juego y la elevada participación. Si un jugador desea jugar pero quiere ejercer el derecho de que sus datos no sean compartidos, ni tampoco sus partidas, debería poder hacerlo.

viernes, 11 de agosto de 2017

Problemas de othello Japan - 6

Capítulo 6: Trampa de paridad


En este tipo de problemas donde estamos desubicados, lo primero que siempre hago es empezar a contar para comprobar si acabamos nosotros el juego. Este es uno de los motivos que hacen que no me guste jugar una partida durante meses, y es que debemos mantener en la memoria muchas veces este tipo de información.. o valorarla al iniciar la partida, lo cual también puede ser útil para acostumbrarnos a no olvidarnos de ciertas cosas. 

Debemos empezar por A6, consolidando una línea firme en el Sur. El siguiente movimiento es el complicado. Requiere no solo pensar, sino tratar de analizar en profundidad cuales serán las opciones de blancas. Contar, una vez más, resulta tarea prácticamente imposible. El siguiente movimiento correcto en C1, tiene su sustento teórico en que la opción predecible de blancas de tomar el lateral, puede ser fácilmente contrarrestado con un ataque nuestro por la derecha para obtener de manera limpia toda la fila del norte. 

A partir de aquí y viendo mis primeros intentos fallos, se nos debe encender la bombilla y darnos cuenta de que debemos encontrar el modo de acabar el juego incluso con negras. Es decir; debemos forzar una trampa de paridad para tratar de ganar un movimiento y terminar el juego. ¿Cómo se consigue esto? En general, tratando de dejar pocas opciones a blancas, hasta que ya no tengan ninguna, especialmente volteando pocos discos de frontera, dejando una región blanquita. Vemos por tanto que el movimiento en C1 es el menos cargado por la izquierda, y tal vez nos interesa reservar las 2 plazas de la derecha para el final (o para más adelante). 

Lo primero que podríamos pensar de modo lógico al ver los 2 huecos inaccesibles por blancas por la derecha, es que podríamos nosotros mover 2 veces seguidas pero terminar el juego blancas. Eso es imposible ya que quedan 2 huecos donde blancas no tiene acceso y empezamos moviendo nosotros. En resumen: podríamos asumir que no podemos evitar que blancas acaben el juego por la derecha, así que solo nos quedaría acumular cuantos más movimientos seguidos, mejor. Centrándonos en la zona de la izquierda. Hay 6 huecos, si movemos 2 veces: Negras-Blancas-Negras-Negras-Blancas-Negras  después deberemos mover nosotros otra vez por la derecha, es decir: ¡serán 3 veces y no 2! (En realidad son 4 veces, pero realmente seguidas solo hemos movido 2, podemos contarlo por "runouts" o las veces que nuestro rival no puede mover). Por tanto, poco importará ya que blancas termine el juego. Es fácil perderse con las cuentas y el tema de la paridad será motivo de futuros artículos. Por ahora debemos tener en mente que un doble o triple movimiento con negras, nos va a dar la partida, y debemos conseguirlo como sea.  

Pero vamos más allá. Vamos a releer lo que he marcado de color azul. Tratamos de conseguir movimientos seguidos por la izquierda y vemos que nos es imposible. ¿Qué nos queda? Es una gran belleza de este juego. Parece que está todo perdido y a veces en el othello las afirmaciones rotundas como: "no podemos evitar que blancas acaben el juego", a veces pueden fracasar y hacernos creer que la partida está perdida cuando no es cierto. Y es que la idea es: en cuanto movamos en la derecha, blancas terminará. La pregunta consecuentemente es: ¿Podemos conseguir que nuestro movimiento en la derecha no implique otro en esas 2 casillas? Entonces es cuando debemos de darle la vuelta a la tortilla: en vez de empezar por la derecha y acabar por la izquierda, si tenemos claro que debemos acabar el juego en la zona de la derecha, nuestra obsesión debe ser la diagonal que va de A7 a G1.


Como he comentado en otras ocasiones, las "otras" Diagonales, casi nadie las tiene en cuenta, pero a veces son decisivas. Si empezamos por A1, la teoría nos dice (o bueno, más que teoría es lo que yo pienso): "Las esquinas sirven para ganar los laterales, y los laterales sirven para ganar el centro y sumar fichitas", (de ahí que se pierdan partidas sin tener esquinas, pero con varios laterales). Llegados a este punto vemos que si toda la diagonal positiva de izquierdas (las Diagonales con pendiente positiva, les llamo "positivas") es toda negra, !nuestro movimiento en F1 nos va a dejar terminar el juego con otro movimiento sublime en G1! Así que cuando deseamos responder a la pregunta de cómo ganar movimientos gratis en una ventaja de paridad, quizá debemos observar si, acabando el juego por la derecha, conseguimos construir toda esa diagonal de color negro, puesto que la esquina A1, la tenemos prácticamente asegurada. 

Este perfil de jugada es el tipo de jugada que se da calculo yo que una de cada 500 partidas. Quizá los jugadores que jueguen a 1 minuto, pudiendo jugar fácilmente 500 partidas en un par de días, les da la sensación de que se juega más, pero no es tan habitual. Por eso a veces va bien jugar partidas masivamente... o estudiar los juegos (que es lo que yo hago, calidad por encima de cantidad). Por eso muchos jugadores de partidas rápidas son tan buenos, porque habrán acumulado quizá cien mil partidas en unos años y habrán visto muchas veces este tipo de jugada. 

Démonos cuenta de que incluso si la columna de la derecha es toda negra, podemos movernos plácidamente en G1 si en este caso,-en caso contrario-, ¡toda la columna señalada es blanca! Por eso es importante en el juego final tener más o menos clara la distribución del tablero y por donde van a ir los tiros. Por eso no me gusta jugar partidas a 5 minutos, al final te ves en estas situaciones sin mucho tiempo para pensar, y la partida al final parece una apuesta aleatoria sobre si decides jugar rápido al principio para tener bonus de tiempo al final, (lo cual puede salirte caro ya que será más probable que te rompan la apertura). 

En este problema podemos llegar a la solución hasta de casualidad, si hemos acertado con el primer movimiento en A7. Pero aun así, si teníamos dudas por donde empezar, la primera opción en A7 tiene mejor pinta si ya muy anticipadamente tramamos nuestro plan para terminar nostros el juego por la región superior. Es un problema muy curioso, puesto que si nosotros jugamos con blancas, podemos tener cierta confianza al creer que vamos a terminar el juego, pero negras puede tendernos una trampa... ¡sin que nosotros podamos hacer nada para evitarlo!

viernes, 14 de julio de 2017

Problemas de Othello Japan - 5

Capítulo 5: Posición muy complicada 

A menudo pienso que está bien si tenemos muchas fichas al final, e incluso en el juego medio. A menudo trato de que ambos jugadores tengamos varios laterales de alguna manera, y de que tengamos más o menos un reparto de fichas equitativo. Lo cierto es que me ha pasado jugando a 5 minutos, que tengo una posición de unos 20-30 puntos de ventaja pero únicamente 5 o menos discos sobre el tablero y he llegado a perder la partida por falta de tiempo (no se me suele acabar porque no me gusta perder así, pero muevo al azar rápido y pierdo igual). 

Y es que en el othello, a veces la intuición nos juega malas pasadas. No somos unas máquinas, aunque deberíamos serlo, para ver un tablero con una posición donde parece evidente que no tenemos ventaja y que tenemos demasiados pocos discos a 5 movimientos del final, pero que sin embargo los números nos pueden reservar una posición ganadora (e incluso un empate). 

Insisto en que no creo que un humano pueda preveer a falta de unos 5-10 movimientos un 33-31. A mi me cuesta ver el 34-30, pero un 32-32 o un 33-31 sin contar creo que es complicado. Recuerdo ver algunos vídeos del campeonato del mundo donde se ganan las partidas por 33-31, y el jugador campeón del mundo, antes de celebrarlo cuenta los discos uno por uno tardando unos segundos porque evidentemente, a simple vista no le queda claro. 

El hecho de jugar en internet no ayuda. Cuando juego presencialmente, he llegado a dudar de una victoria mía incluso por 39-25... ya bien sea porque mi posición era complicada cerca del final o bien por la distribución de discos sobre el tablero. Cuando jugamos por internet es muy fácil, tenemos el número anotado y lo podemos ir viendo, en persona ese número no existe, solo vemos el tablero. Otro del motivo que no me gusta de que se utilicen ordenadores durante la partida: el jugador rival puede ver el número de discos que hay encima de la partida en cada momento sin necesidad de contarlos. 

En este sentido iba el problema de hoy, donde blancas parece que no tienen ventaja y que además su jugada ganadora es contraintuitiva, al ceder otra esquina más y ayudar un poco a negras a que se hagan el lateral inferior derecho, para terminar el juego blancas con una suma de discos finales que si bien como siempre parece lógico cuando vemos la solución, llegar a ella en un tablero físico de primeras, es algo muy complicado, quizá cuestión incluso de suerte.

viernes, 5 de mayo de 2017

Problemas de Othello Japan - 3

Capítulo 3: Limitar movimientos

Este es un problema especialmente complicado, ya que apenas lo han sacado un 50% de las personas que lo han intentado, y viendo el Top del Ranking WOF en el que la mayoría son Japoneses, y que la página es Othello Japan, pues ya nos podemos imaginar que muy fácil no es. Se puede intentar varias veces, pero una vez más yo he sido incapaz de resolverlo a la primera, tras unos 2 minutos pensando. Y es que quizá requeriría más tiempo pensando en este tipo de situaciones. 

Este problema refleja la importancia que es contar distintas secuencias en el juego final, y que especialmente en dicha fase del juego las normas generales como capturar esquinas o jugar sencillo, puede no funcionar. Es aquí donde contra rivales que creemos muy fuertes, podemos sentir que no tenemos posibilidades de batirles y darlo todo por perdido, sin embargo la combinación ganadora tiene un punto de perspicacia que me gusta, y es que debemos de nuevo tener claro por donde terminar el juego. 

Es decir, aquí la posición de tomar la esquina superior izquierda y construir sin complicarnos, nos deja con un empate, cuando la victoria holgada era de 29-35, lo que a veces para mi tampoco resulta del todo evidente, pero sí algo más que el 34-30. Resulta quizá menos intuitivo cuando ganamos teniendo más discos interiores y menos laterales, como parece que es el caso, donde la jugada con blancas no parece ganadora desde el principio. 

Sin embargo descartada tomar la esquina, C1 termina siendo el movimiento brillante de la jugada. Ejecutamos por el lado de la paridad, y forzamos a negras a salir por la derecha, dejándonos a nosotros el último movimiento y un juego más sencillo. Y es que lo bueno de limitar movimientos al rival (aunque no siempre sea lo correcto) es que nuestras posibilidades también se reducen pero a favor: tenemos opciones más claras y menos probabilidades de equivocarnos.

viernes, 28 de abril de 2017

Problemas de Othello Japan - 2

Capítulo 2: El orden importa

De nuevo un problema donde como siempre, lo complicado es determinar por donde empezar. No es fácil si nos queda poco tiempo para pensar, pero incluso con mucho tiempo, podemos fallar. Como siempre en este tipo de problemas, la clave es acertar el primer movimiento, sabiendo que si no lo hacemos tenemos muchas posibilidades de perder el juego. El reto debe ser sacarlo a la primera, puesto que en una partida real, no le vamos a decir a nuestro rival de reconstruir de nuevo el juego final. 

En algunos de estos casos personalmente prefiero ser el que tiene la posición perdida. Es una de las gracias sino una de las claves del othello o reversi, este tipo de jugadas o situaciones. En este caso tenemos tres áreas jugables. Somos blancas y tenemos paridad, lo cual ya son buenas noticias. Podemos detenernos examinando posibles trampas de paridad para negras, pero incluso viendo las secuencias que he jugado, podemos mover varias veces y terminar perdiendo la partida igual. 

Y es que la región inferior izquierda tiene buena pinta. Tienes paridad y empezando por ahí puedes reservar el tramo final de arriba a la derecha para el final. Sin embargo debes ejecutar la paridad justo en el lado contrario, derecha superior. Es un movimiento poco intuitivo en el que únicamente sumas 3 discos si no recuerdo mal. Importa el orden, importa saber por donde empezar y por donde acabar. 

En estos casos prefiero no dar la brasa mucho escribiendo y dejar el vídeo porque creo que queda mucho más clara la lógica de la resolución de este problema. La clave de este problema, es una vez empezando por el movimiento correcto, comprobar que forzamos mucho a negras para que nos regale varios movimientos gratuitos al final... lo que a la postre va a determinar nuestra victoria cómodamente contando al final y teniendo un poco de cabeza y orden. Recordemos que incluso al final, el orden importa.

viernes, 24 de marzo de 2017

Problemas de Othello Japan - 1

Capítulo 1: Primer movimiento extraño


Hace tiempo que me he enganchado a los problemas de Othello Japan, desde que descubrí la página oficial de la World Othello Association. También existe un software llamado "Happy End", aunque no he conseguido hacerlo funcionar en mi ordenador. El problema que ellos proponen varia día a día y podemos comprobar el porcentaje de gente que lo ha sacado para tener una idea de lo complicado que puede llegar a ser. 

A veces son más sencillos, otras veces son fáciles de sacar pero no a la primera. Y otra vez son endiabladamente difíciles. Te das cuenta de la suerte que puede requerir el juego final cuando casi nunca completas a la primera este tipo de problemas. Te podrías ver en una situación así en el juego final, en el que tú vas delante pero que tienes todas las de perder. En mi opinión hay que tratar de jugar para evitar este tipo de situaciones en el juego final (al menos tener las opciones claras). Personalmente a veces intento plantear este tipo de partidas para complicar a mi rival, aunque es un poco hacer el kamikaze ya que me puede salir mal, me gusta mucho hacerlo cuando juego con rivales teóricamente muy superiores a mi, aunque con el tiempo voy cambiando y cada vez me gusta más controlar las partidas. 

Hay ciertos truquillos para conseguir que una partida sea abierta y quede un juego final "Othello Japan Style", y así tener opciones de vencer a un rival teóricamente superior. No es el motivo del artículo de hoy explicar este tipo de estrategias, aunque sí lo desarrollaré más adelante. Evidentemente los muy buenos jugadores no se dejan que "descontroles" la partida de esta manera, por lo que no es tampoco fácil conseguirlo. Por ahora dejo el vídeo que valdrá más que mil palabras sobre cómo finalizar ese juego.