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viernes, 1 de junio de 2018

Problemas de othello Japan - 12

Capítulo 12: ¿Por dónde acabamos?


El problema empieza con una jugada clásica en la que con negras debemos liquidar el norte. No podemos dejar que blancas ejecute la amenaza por arriba, y aunque la suma de discos nos va a dejar en mala posición, debemos hacerlo a pesar de todo. Hecha esa primera jugada, empieza el verdadero problema. 

Efectivamente existe trampa de paridad: fácilmente ejecutable movemos 2 veces y podemos dar vidilla a blancas por un lado, para termina cerrando haciendo el "tijeretazo". Podemos sumar hasta 11 discos en un último movimiento que nos puede dar la vida. (Más de 10 discos en un movimiento es un mucho en el othello). 

Una segunda secuencia muestra un empate en el que de forma no menos retorcida, terminamos sin ninguna esquina. La idea de conocer por dónde terminar el juego, es quizá motivo de intuición en un problema como el de hoy. El conteo se puede demorar casi 10 minutos en un juego como este. Tal vez blancas no tenga muchas opciones, pero sí las tenemos nosotros, lo cual nos hace el conteo especialmente complejo en este punto.

En cuanto a la solución, una primera teoría y que a mi se me ha llegado colar en el vídeo, es la de acabar con negras en A2. Tenemos paridad, y en ese hueco impar blancas no puede acceder, por lo que en teoría al haber un hueco impar, la suma de los restantes huecos también será impar. Esto significa que si acudimos a los otros huecos, acabaremos por donde sea y en teoría, solo en teoría, moveremos 2 veces, pudiendo terminar en A2. Sería una idea válida jugar en A2 con objetivo de mover 2 veces y terminar el juego, aunque en cuanto a paridad, suele ser más aconsejable el hecho de que si vas a mover 2 veces, que sean las 2 últimas seguidas. Esa es la motivación de mover 2 veces aprovechando la ventaja en paridad. Con negras es difícil jugar a eso, pero este problema demuestra lo perjudiciales que son las regiones, en este caso 2 regiones impares para blancas donde no puede acceder, se transforman en una herramienta clave de negras para ganar. 

Una vez te queda claro que la región par de abajo a la izquierda se convierte en una región impar gracias al quinto hueco de arriba, la idea es como terminar el juego, aprovechando previamente la ventaja local por el sureste. Y este es otra norma general: en este tipo de problemitas, utilizamos las regiones impares para equilibrar, o ganar en paridad, y terminamos en la región par, transformada, en una región impar que nos permitirá acabar el juego con una ventaja evidente.

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