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viernes, 7 de septiembre de 2018

Problemas de Othello Japan - 14

Capítulo 14: Se puede contar


Lo primero que debemos tener en cuenta es ver la región de arriba donde negras no puede mover. Al ser una región par, si movemos en cualquier otro sitio, acabaremos nosotros, moviendo 2 veces. A partir de aquí, es tan sencillo como mirar el resto del tablero: No hay regiones donde blancas no puedan acceder, ni negras no puedan acceder, por lo que la posición par donde negras no puede acceder es firme, y blancas puede tenerlo en cuenta, siempre vigilando que negras no revierta la situación haciendo que blancas mueva y nazca otra región donde uno de los dos no pudieran acceder. 

Por ejemplo, si blancas jugara A7 (una evidente tontería) existiría una región impar (el uno es impar) donde blancas no puede acceder. De modo que negras jugaría por la derecha, obligaría a blancas  a salir por arriba, y negras moverían dos veces terminando el juego en A8, primero por el noreste y más tarde en A8. Este ejemplo es un tanto absurdo, ya que negras puede tener sentido que juegue directamente A8. Obcecarse con la paridad a menudo puede implicar que perdamos la partida, pero otras veces será la única solución que tendremos. Saber ver si vale la pena o cuando debemos ejecutar en paridad o no ejecutar, es una cuestión clave en el othello. 

Un importante detalle, ahora olvidando en parte el tablero. Imaginaros que todo el lateral inferior que ahora es blanco, es negro. Blancas A7, le dejaría en una posición en la que no puede acceder de momento a A8, por lo que ha perdido paridad, al haber una región impar donde blancas no puede acceder. Esto significa: Negras moverá dos veces y acabará en la región impar, PERO, si toda la base es negra, no nos olvidemos de que un blancas en G8, habilitará acceso a A8. Esto hay que tenerlo muy en cuenta. Hay que vigilar siempre si las regiones pares o impares siguen siéndolo, y este pequeño truco a menudo muchos jugadores lo pasan por alto, ya que aunque es fácil ver si una región ha cambiado o no de "color", a menudo nos olvidamos de que blancas puede tirar el anchor desde una Stoner y ganar acceso a una esquina, recuperando paridad y sin que esa región haya cambiado de color. 

Como vemos en el vídeo, es un problema sencillo donde podemos contar. Aunque la mayoría de problemas de othello Japan son bastante complicados, hay algunos sencillos para "todas las edades", (aunque decir eso es una frivolidad, dado que el subcampeón mundial tiene 12 años). Nos encontramos al final con una región par y una par donde negras no puede acceder. Es lógico que si nos vamos a la impar, deberemos mover 2 veces, luego a la par, y negras acabarán. "Alimentar" se llama a mover en la región par, haciendo que negras cuente con 2 movimientos, haciendo que equilibremos en la región impar, y forzando a que negras mueva en la región par, terminando nosotros el juego plácidamente.

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