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viernes, 8 de junio de 2018

El Sistema de los Dans

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En multitud de páginas web nos asignan un Elo acorde con nuestro nivel de jugadores. Aunque aporta cierta información, creo que el sistema de los Dans es más preciso y ayuda a clasificar mejor a los jugadores según su nivel, en este caso de Maestro. Es decir, el Dan te otorga el nivel de Maestro en un juego, pero incluso a ese nivel, hay ciertas diferencias.

Empecemos reconociendo que en el othello adquirir el nivel de Maestro es muchísimo más sencillo que en otros muchos juegos. Si fuéramos teóricos, podríamos afirmar que el othello es por tanto, muchísimo mejor juego que el ajedrez u otros juegos donde un tedioso entrenamiento durante años puede no valer para que tu nivel sea tan alto como para llegar a competir (solo competir) contra los mejores jugadores del mundo. Aquí deberíamos definir lo que significa competir, que para mi viene a ser jugar una partida contra grandes jugadores haciéndoles pensar, (o al menos, haciéndoles pensar bastante). En definitiva: hacer que se esfuercen. Por ejemplo y volviendo a las metáforas deportivas: un equipo de muy bajo nivel de fútbol, no podría competir con el Real Madrid, por ejemplo un equipo formado por jugadores como mis amigos y yo. No tendríamos nivel físico y seguramente ni siquiera calidad para tratar de ganarles. Probablemente, los jugadores del Madrid nos ganarían sin esforzarse, pero por supuesto tendrían que correr y puede que hasta sudar. En los deportes mentales creo que existiría el mismo concepto: en el momento en que hacemos que un rival se tenga que poner en serio para ganarnos, implica que estamos compitiendo en igualdad de condiciones contra él y que por tanto nuestras opciones de ganar pueden ser reales.

El hecho de que el othello sea poco popular en comparación con el ajedrez, puede llevar a pensar que se debe a que en realidad un juego es mejor cuanto más se tarda en llegar al nivel de Maestro, pero yo pienso que el othello es poco conocido por otros motivos, (redactados en otros artículos a lo largo de este blog), y que el hecho de que se tarde poco en llegar a un nivel muy elevado en el othello, es más bien una característica muy a favor. Nos puede molestar o resultar pesado volvernos expertos en otros juegos como el go o el ajedrez, pero en el othello nos costará menos tiempo, y eso pienso que es bueno.

Una prueba de esto es el elevado nivel de jugadores menores de 12 años. Sin ir más lejos el finalista mundial, de 12 años en el pasado campeonato mundial, capaz de ganar 12 partidas en la liguilla general, (sistema suizo). Así que en el othello más que en otros juegos, quizá es necesaria una clasificación a nivel de Maestros y ahí es donde entran los Dans.

Según he leído por internet, el Dan proviene de otras disciplinas como el Karate o el Taekwondo. En teoría, y solo en teoría, un Dan se otorga a aquél que logra ganar un campeonato oficial. Como ya me imagino que muchos sabréis, en el Karate clasifican el nivel de los luchadores por el color del cinturón, empezando por el blanco y terminando por el negro. Esto es: el luchador con el cinturón de color negro se convierte en el luchador más avanzado. Ha aprendido todas las teorías necesarias y ahora ya no le queda más por aprender, sino por luchar de igual a igual contra otros de su mismo nivel. Esto se complica un poco más en ciertos casos al añadirle la etiqueta de "profesional", es decir: en algunos casos el Dan se utiliza para indicar que un jugador o luchador es tan bueno como para ganarse la vida profesionalmente con ello. Dado que eso no sucede en el othello, (al menos a gran escala), voy a prescindir de este matiz a lo largo de este artículo. De modo que cuando alguien es cinturón negro, debe ganar un campeonato, lo cual le otorgará su primer Dan. Es árduamente complicado llegar a ganar un campeonato, por lo que acumular hasta 9 Dans, puede ser algo muy difícil. Aquí ya me pierdo bastante entre lo que he leído, ya que parece ser que cada organización (según hablemos de Karate u otras disciplinas) impone sus propias normas y sistemas de valoración. Por ejemplo en ciertos casos a partir del cuarto Dan, no te vale con ganar un campeonato, sino que tiene que ser un Campeonato donde luches contra otros jugadores de Cuatro Dans, de ahí que realmente tu quinto Dan, sea merecido. A partir del séptimo u octavo dan, en la mayoría de casos sí que he visto cierta unanimidad al afirmar que únicamente serían merecedores de tal galardón los que hayan ganado un campeonato mundial.
 

No es de extrañar pues, que según el juego, el sistema difiera ligeramente. Por ejemplo en el ranking oficial del ajedrez encontramos a ajedrecistas con un Elo superior a 2800, mientras que en el othello según el Ranking oficial de la FFO son pocos los agraciados que superan los 2500 puntos. El Elo incluso varía según estemos hablando del ranking, por ejemplo la USOthello establece otro ranking donde tienen en cuenta el número de discos sumados. Además, cada página web, establece su propio Elo, que suele ser similar en muchos casos, con algunas pequeñas diferencias como son por ejemplo el punto de inicio, (suele oscilar entre 1000 y 1500).

Sin embargo a nivel de othello, únicamente he visto en Othello Quest este sistema. Se basa, como vengo comentando, en el formato oficial. El sistema empieza por los Kyu. Todos se inician en 30 Kyu. Este es el nivel de principiante. Según vas ganando partidas, el sistema baja hasta llegar al primer Kyu, el previo al primer Dan, después empieza a subir. Aquí creo que es importante destacar una pequeña puntualización: El sistema de Dan debe ir de la mano con el sistema de Elo. Es decir; este sistema que paso a describir debe ser un sistema complementario al sistema de Elo, que viene a reforzar y describir el verdadero nivel del jugador. Es cierto que un jugador de un Elo de por ejemplo 2300 puntos debería ser mejor que otro de por ejemplo 2000 puntos. Sin embargo, en el othello, dados los pocos torneos oficiales que hay, a menudo no siempre es cierto. En otros casos: la diferencia real de 300 puntos quizá es excesiva. El sistema de Elo por sí solo aunque es útil, no nos puede llegar a describir con suficiente fiabilidad el nivel del jugador, y ahí es donde debería apoyarse en este sistema, basado quizá en los logros personales de los jugadores, contra otros jugadores de su mismo nivel. Por ejemplo si un jugador ganara un torneo contra jugadores de un nivel inferior, eso implicaría que su Elo subiría, pero no merecería el Dan, ya que lógicamente solo debería ser otorgado si demuestra ganar con cierta solvencia a otros jugadores de sus mismo Dan. Aquí pienso yo que el othello es también especial: jugadores que tendrían el mismo nivel, pueden cosechar resultados muy distintos en el mismo torneo dependiendo de la apertura de sus rivales o de otras cuestiones más relacionadas con el azar. Yo creo que si se organizara un torneo de othello con más de mil jugadores, sería complicado ver a un jugador que sistemáticamente gana año tras año, ya que más bien se tenderían a repartir mucho los resultados, especialmente si se juegan muchas rondas. No obstante no pretendo quitarle mérito a Takanashi, y es evidente en mi opinión que su nivel está un punto por encima de cualquier otro jugador del mundo, dados los 5 campeonatos mundiales que ha ganado. A pesar de todo, no es posible económicamente organizar un macroevento de othello tan grande, por lo que todo lo que escriba al respecto no son más que pronósticos.

¿Cómo debería funcionar entonces el sistema?


Aporto una posible solución. La matemática detrás del sistema de Elo me parece correcta, aunque se debería establecer un criterio fijo para el factor k (la constante) así como un sistema para la introducción de nuevos jugadores en el mismo. Una de las controversias de siempre que ha tenido el sistema Elo ha sido sobre como introducir a nuevos jugadores en el mismo. En muchos casos se ha solucionado por no asignarles un Elo hasta que no hubieran jugado una muestra de partidas significativas. Las muchas posibilidades u opciones de falsear el sistema de Elo propician, en mi opinión, que se deba tener en cuenta el nivel del Dan como complementario a este sistema.

Partiendo de los 30 Kyu, el sistema no creo que tuviera problemas en requerir pocas victorias para que los jugadores lleguen al nivel de 20 Kyu, el nivel intermedio. Partiendo de 1000 puntos de Elo, se debería lograr al pasar de los 1500 puntos. A partir de aquí, el sistema sigue igual hasta el cuarto Kyu, entonces, se consigue el nivel de avanzado. En Othello Quest te proponen ganar 4 partidas seguidas, y como te juntan con rivales de tu nivel, resulta muy complicado conseguirlo, aunque no por ello es un sistema poco válido. En mi opinión se debería fijar el porcentaje. Por ejemplo, si has jugado una muestra significativa contra jugadores de 1700 puntos de Elo (por ejemplo 50) y tu ratio de victorias es superior a un % superior a la mitad, (por ejemplo 60%), es evidente que de media, eres mejor que ellos. Por tanto, deberías subir de nivel, por ejemplo de Kyu. El problema viene cuando debemos determinar ese %, pues si jugamos muchas partidas, va a resultar muy complicado variarlo, y al contrario, jugar muy pocas puede resultar sencillo manipularlo si tenemos suerte. Por lo contrario, si perdemos muchas partidas seguidas, nos puede costar revertirlo, aunque por otro lado, debería ser justo si esos jugadores tienen nuestro nivel. El problema viene, de nuevo, cuando no tenemos una muestra significativa de partidas. Es estadísticamente aceptable tomar como volumen de datos de una muestra un número de al menos 24 datos. No obstante y dada la característica del othello, ese número debería ser mucho mayor, (quizá entre 50 y 100). En Othello Quest funciona muy bien, partiendo de esta diligencia estadística, el problema de Othello Quest es que como toda página web o aplicación para jugar, peca de querer ir muy de prisa en esa catalogación del nivel de jugadores. Los nuevos jugadores en Othello Quest probablemente desean tener un Elo nada más empezar a jugar, cuando lo correcto tal vez sería que no lo tuvieran hasta llegar a unas 100 partidas, y que su Elo fuera más bien algo provisional. Sin embargo esto implicaría que sus juegos tampoco tuvieran consecuencias en el Elo de jugadores más veteranos, (recordamos que el sistema funciona por autoemparejamientos, sin poder tu decidir con quién juegas) por lo que si no asignan un Elo rápido a un jugador, el sitio perdería cierto atractivo. Por ejemplo a un jugador no le gustaría jugar una partida no clasificable, podría sencillamente dejarse ganar rindiéndose y volver a jugar a ver si en la siguiente ocasión le tocaba contra otro jugador que no fuera nuevo y sí tuviera Elo, en perjuicio del nuevo jugador, que no podría jugar y por tanto asignar un Elo a su nivel, o bien su Elo sería el reflejo de sus falsas victorias provisionales. Esto explicaría por qué en Othello Quest tras hacernos un nick y ganar 4 o 5 partidas seguidas, nos salen unos jugadores de 6 dans y más de 2300 puntos de Elo como rivales, a pesar de tener nosotros 20-25 Kyu y 1700 puntos de Elo: porque el sistema busca de este modo encasillarnos en nuestro nivel lo antes posible, de modo que si somos unos jugadores de 2200 puntos de Elo reales, ascenderemos rápido a ese nivel. Por lo contrario, si somos unos jugadores de un nivel más intermedio, (como por ejemplo el mío), el hecho de tener que jugar contra rivales tan fuertes, nos perjudicará por lo contrario: una derrota contra quién no debimos ni jugar hará que nuestro porcentaje de victorias baje, de nuevo perjudicando mi propuesta de Dan en base al ratio de victorias. Por ello es preciso antes de asignar el Dan en base a ello, determinar nuestro nivel previo para poder así el sistema encasillarnos con jugadores de nuestro nivel, el problema es de nuevo, (el pez que se muerde la cola) como determinar nuestro nivel si no hemos jugado, es decir, como introducirnos en el ranking.

Por último, puede ser que no hayan jugadores de nuestro nivel con los que jugar, por lo que el sistema podría tener ciertas equivalencias. Por ejemplo: si tenemos 1800 puntos de Elo y somos 1 Kyu, deberíamos ganar el 55% de las veces que juguemos con rivales de entre 1800 y 1850 puntos para conseguir el primer Dan, medido ese porcentaje, en un rango significativo, de por ejemplo 30 partidas. El problema y como ya vemos en Othello Quest, es que jugar esas 30 partidas, puede ser muy complicado, y que de nuevo si empezamos suficientemente mal por alguna razón, puede ser casi imposible lograrlo. De ahí que Othello Quest apueste por la teoría de ganar torneos, por lo que te requiere 4 victorias seguidas. Para ganar un torneo de othello habitualmente necesitaremos (como mínimo) esa racha. Siguiendo con othello Quest, una vez consigues el primer Dan, para el segundo te exigen creo que 5 victorias, pero además un segundo requisito: Tu elo debe ser superior a 1800 (por lo que tus rivales, generalmente también lo serán). Lo bueno es que el sistema en este caso es acumulativo, y si ya venías de ganar 4 seguidas para conseguir el primer Dan, te puede pasar que ganando la siguiente, asciendas directamente al segundo Dan, como vengo comentando, apuestan por la rapidez de asignación de puntuación. El sistema es similar a partir de aquí. No recuerdo bien, pero no difiere mucho de lo siguiente: 4 victorias seguidas y más de 1900 puntos para el tercer Dan, 4 victorias seguidas y más de 2000 puntos para el Cuarto Dan, 5 victorias seguidas y más de 2100 puntos para el Quinto Dan, 6 victorias seguidas y más de 2200 puntos para el Sexto Dan y 7 Victorias seguidas y más de 2300 puntos para el Séptimo Dan. Creo que nadie tiene 8 Dans en Othello Quest. Curiosamente, aunque el requisito de victorias consecutivas es el mismo, (8 de 8), el requisito de Elo difiere según el jugador, (me imagino que en base al %). Mientras aquí podemos ver que FoompyKatt necesita tener más de 2500 puntos de Elo, SuperAce, el primero del ranking, requiere +2700 puntos de Elo. Es decir, el sistema ya tiene en cuenta este tipo de situaciones donde un jugador parece que tiene un nivel desbocado.

Siguiendo en base al artículo de Fabrício Silva, sobre el nivel de los jugadores mundiales, sí es que es posible establecer cierto paralelismo puramente intuitivo y no tan matemático, en base al nivel de jugadores reconocidos mundialmente. El Dan nos debe ofrecer una idea general del nivel del jugador, obviando que cualquier Dan otorga el nivel de Maestro; es decir, de un jugador lo suficientemente fuerte como para conocer en líneas generales todos los trucos, trampas y curiosidades que el juego ofrece.

Creo que es más sencillo empezar desde arriba hacia abajo. Si tenemos claro que no existe humano capaz de batir al Zebra o al NBoard en profundidad suficientemente elevada, estaríamos hablando de que los programas deberían tener en efecto 10 Dans, el máximo nivel posible. En algunos casos se asocian los niveles superiores al octavo Dan como un nivel profesional, en otros casos fijan la siguiente regla: Campeón del mundo 10 Dans, candidato a Campeón del Mundo: 9 Dans. En el panorama del othello, no creo que hayan jugadores mucho mejores que Takanashi, eso es evidente. La pregunta correcta sería: ¿es él tan superior al resto? Esto implicaría otorgarle a él ser el único válido con 9 Dans, dejando a los candidatos para ocupar su puesto en el nivel del octavo Dan, (Seeley, y otros jugadores que han ganado recientemente las series finales o han alcanzado la semifinal). Aclarado este matiz, nos permite fijar los 3 últimos Dans, con la lógica consiguiente de que hay más jugadores cuanto más bajamos.

Resumiendo: Con 10 Dans estaría el Zebra en profundidad de 26 o el NBoard en profundidad de 30, con 9 Dans únicamente estaría Takanashi y con 8 Dans, los que han quedado segundos en una serie mundial en los últimos años, (entre los que estaría Akihiro, de 12 años). Su corta edad y alto nivel sería una prueba irrefutable de que el othello es un juego maravilloso porque permite llegar a un gran nivel si un jugador se esfuerza suficiente. 

Otra de las características hasta ahora no comentadas de los Dans en este artículo, es que en teoría no se pierden. No puedes perder tu nivel de Maestro básicamente porque se presupone que no tienes o no vas a tener amnesia, (no olvidas lo aprendido). Sin embargo resulta evidente que si no juegas durante mucho tiempo, tu nivel debería bajar. En mi opinión esto no me parece relevante, (motivo por el cual no lo he comentado hasta ahora), por varios motivos: 1- Sí es cierto que tu nivel puede bajar, pero no lo va a hacer demasiado, 2- Puedes volver a conseguir el nivel que tenías antes jugando muy pocas partidas y por último este es otro motivo de sesgo del sistema Elo, como reintroducir a jugadores que hacía tiempo que no jugaban, aunque no me parece un sesgo muy grande.

En mi opinión con 7 Dans estarían jugadores como Berg o Tastet, que han demostrado ser de los jugadores más fuertes a nivel Europeo y quizá estar un puntito por encima de otros jugadores europeos pero no tanto como para copar el Top 4 mundial (aunque sí tal vez para aspirar). Por supuesto, no son los únicos, (seguramente Takuji también esté ahí) pero en este artículo no pretendo ni mucho menos hacer una lista exhaustiva con todos los jugadores que yo creo que deberían tener 7 u 8 Dans. En general: jugadores que han llegado a copar las 10 primeras posiciones en un mundial o hacer Top4 en un torneo Europeo deberían tener sin duda 7 Dans.


Bajamos a 6 Dans, donde en mi opinión simplemente tendríamos que fijarnos en el nivel de los jugadores antes citados para meter en esta categoría a esos jugadores que han perdido más veces con ellos, pero no en una cantidad apabullante de derrotas.  Cualquier jugador de 6 Dans debería poder hacer top 10 en una serie mundial (y remarco lo de debería poder, ya que como sabemos, no es algo exacto y un jugador que por ejemplo quede top 30 también podría tener 6 Dans pero no haber tenido el día en el torneo). Si seguimos con 5 Dans... ahí sí que ya estarían jugadores muy potentes que pueden aspirar a quedar Top 30 en un mundial o a dar guerra en campeonatos Europeos derrotando aunque sea con suficiente suerte, a jugadores de 6 o 7 Dans, (aunque lo tendrían muy complicado, sino imposible, contra ya jugadores de 8 o 9 Dans). Mi objetivo es llegar a este nivel. 

Seguimos bajando a 4 Dans, el nivel de jugador de Maestro nacional, que sería un nivel como de los mejores de su país. Son los jugadores que suelen participar en torneos nacionales. En mi opinión, se debería potenciar la entrada de jugadores intermedios o principiantes en torneos. La pirámide poblacional en torneos no debería estar invertida, pero ello será quizá motivo de debate en otros artículos. 

Si llegamos a 3 Dans, quizá serían jugadores con Nivel de Maestro, pero no con un nivel quizá de juego final muy potente. Seguro que nos ha pasado el jugar con jugadores que se conocen aperturas y juegan relativamente bien el juego medio, (MPS, Movimientos Perfectos Silenciosos) pero que en el juego final cometen errores bien porque no les queda tiempo o bien por falta de entreno en juegos parejos. Bajando a 2 Dans estarían jugadores que se conocen aperturas y han abierto programas para analizar pero que no se conocen muchas aperturas hasta muy avanzado el juego. Por último con 1 Dan debería estar un jugador con nivel de Maestro suficientemente avanzado como para no ser considerado un jugador habitual avanzado, es decir: debería ser capaz de vencer a jugadores intermedios con cierta solvencia. 

En resumen: esta sería mi categoría de jugadores por Dans, que, ni mucho menos he pretendido clasificar por nombres personales a todos los jugadores de élite reconocidos en la actualidad. Creo que aporta bastante más información que el Elo, y el sistema a nivel de Dans debería establecerse de alguna manera tal vez parecido a como funciona en Othello Quest. En futuros artículos escribiré dando más detalles sobre los niveles de Dans, quizá poniendo como ejemplos jugadas en partidas y basándome mucho en Othello Quest, que es mi inspiración en este artículo.

miércoles, 6 de junio de 2018

¿Desaparecerá el EGP de Barcelona?



Me conmociona el hecho de que no se disputara más. Los motivos parece que son en primer lugar la baja participación de jugadores nacionales españoles. El problema en mi opinión es que tal vez sentarían un precedente y deberían comentar a partir de qué número de jugadores locales se considera aceptable la participación. No me parece bien que lo retiren, ni mucho menos que no consulten antes con los jugadores españoles que sí participamos, cual es nuestra opinión (aunque parece evidente). No obstante, puede ser democráticamente justo, si al fin y al cabo los jugadores extranjeros son mayoría en un evento por ejemplo en Barcelona. Parece lógico desde este punto de vista, que se deje de disputar. 

Esto es especialmente llamativo si atendemos a la diferencia en comparación con otros eventos celebrados por ejemplo en Praga o París, donde pueden llegar a haber hasta 40 jugadores. Contrasta con quizá los 8 o 10 que pueden jugar en Barcelona o Madrid. Debido a la poca participación, el presupuesto para organizarlo es también más modesto, pero sobre todo pone de manifiesto otras lógicas que paso a comentar. 

Si yo vivo en Barcelona y voy a jugar un torneo por ejemplo en París, puede resultar cuanto menos curioso encontrame con otro amigo mío que también vive en Barcelona. De modo que la pregunta es lógicamente evidente: ¿por qué hemos ido a París para terminar jugando entre nosotros dos? Pues esto es un poco lo que sucede al celebrar un evento en España. Los jugadores extranjeros desean jugar con jugadores nacionales, y el evento es también una ocasión para fomentar el juego entre jugadores nacionales del país correspondiente. Si eso no se logra, ¿no tiene más sentido prescindir de él y celebrar el torneo mundial o un europeo agregado? De las propuestas hablaré al final del artículo.


Sin embargo la idea de liquidar el torneo europeo en España por este motivo oculta otra razón subyacente quizá poco menos comentada y no menos importante. El hecho de que jugadores consideren innecesario viajar para terminar jugando los mismos entre ellos, pone de manifiesto que son pocos los jugadores que van viajando a menudo por Europa, en al menos los 8 eventos Europeos anuales. Que se desplacen los mismos y jueguen entre ellos cada pocos meses, es algo que no tiene culpa el EGP de Barcelona ni ninguno en concreto, sino es algo más bien estructural de la organización y el fomento del othello, motivo de otro debate a parte, más relacionado con el presupuesto y las fuentes económicas de la organización. Debido a ello, sí me permito comentar lo que en alguna ocasión he escuchado a modo de queja de algún jugador habitual de estos eventos. El problema es que al jugar entre ellos, repiten también las mismas aperturas. En algunos casos, les puede llegar a aburrir jugar entre ellos, ya que implica no solo jugar las mismas aperturas, sino tal vez aventurarse a probar cosas nuevas en las mismas, con el riesgo que ello a veces conlleva. En la práctica y a corto plazo, al conocer los jugadores de antemano contra quién van a jugar en un evento de este tipo, ha propiciado en mi opinión que los jugadores se preparen aperturas contra sus rivales, ya que conociendo de antemano al rival  (y la apertura) que va a jugar, es más sencillo prepararse contra ella. A largo plazo sin embargo ha provocado cierta ansiedad, ya que prepararte las aperturas antes de cada torneo no deja de ser algo pesado. Sin embargo este es un tema muy controvertido, ya que pocos jugadores te van a reconocer que se han preparado aperturas para uno u otro rival y mis observaciones están basadas más bien en partidas pasadas y sus propios resultados de torneos, no atreviéndome en este punto a mencionar el nombre de ninguno de ellos. Sin embargo sí he detectado una carencia de preparación de aperturas, (yo le llamo precocinado) en torneos más grandes. Aunque el sistema Suizo te va a volver a emparejar seguramente con los mejores y te va a tocar jugar con ellos, los jugadores en general tienden a preparar menos sus aperturas si en un torneo hay muchos rivales, y es lógico que así lo hagan, ya que la probabilidad de que no te toque con uno u otro aumenta y prepararte aperturas contra 7 u 8 rivales es mucho más pesado que hacerlo contra 2 o 3, más aun si te la preparas y encima no juegas contra él.

Perspectiva de la sala principal del EGP de Barcelona en futuras participaciones si se adoptan ciertos cambios

Aun así, el tema de las aperturas abre la puerta a futuros debates: ¿deberían de dejar de jugarse torneos con aperturas normales y jugarse únicamente en la modalidad xot? Una respuesta afirmativa a esta pregunta implicaría recibir de parte de según qué jugadores, un escupitajo cargado de infinito desprecio. Existen jugadores que llevan años dedicando ingentes cantidades de horas a memorizar aperturas, y si dejaran de jugarse, no cabe duda de que se sentirían gravemente perjudicados. Sin embargo y como un jugador italiano me comentó una vez: memorizarse aperturas para él era hacer trampas, ya que no había mucha habilidad en ello sino más bien muchas horas de trabajo detrás. La meritocracia de ello a pesar de todo, creo que es evidente y yo sí creo que si alguien es capaz de pasar tantas horas memorizando aperturas, se merece ser mejor jugador. Además, yo mismo me se algunas aperturas simplemente por jugar mucho, y nunca me he parado a memorizarlas por rutina, por lo que parece justo y normal que un jugador veterano, conozca muchas. No obstante el ignorar este pequeño handicap no solo evidencia no comprender bien el funcionamiento del othello, sino el no ser conscientes de quizá un argumento escondido que hace que a la postre se tomen decisiones como no querer jugar ciertos torneos por no repetir juegos contra el mismo rival. En mi opinión, no volver a jugar contra un mismo rival (o cualquier rival) no debería ser motivo de renuncia para jugar en un torneo. En cualquier caso, no debe el othello pagar la consecuencia de que no nos guste el estilo de juego de un rival, su apertura, o el que siempre nos gane o siempre le ganemos.

Me sigue pareciendo también negativo que por tanto exista cierta sombra de sospecha sobre un evento, como si amenazantemente se sugiriera: o más jugadores, o no se celebra. Por otro lado y como he comentado al principio, puede ser democráticamente justo que así sea si al fin y al cabo la mayoría de jugadores extranjeros que son mayoría en estos eventos, deciden no viajar, (y están en su perfecto derecho). Sin embargo no siempre lo más democrático es lo más justo, aunque me sigue pareciendo comprensible y respetable. 

Otra idea interesante es el hecho de jugar un torneo que puntuaría para los EGPs, pero están debatiendo ahora los efectos que tendría. Parece que la idea es darle menor importancia. La consecuencia lógica tiene fundamento matemático y es irrefutable: En un torneo con 8 participantes es más sencillo quedar por ejemplo cuarto, que en un torneo con 50 participantes. De modo que ciertos jugadores muy buenos pueden intentar ganar torneos con menor participación. Evidentemente esto produciría un efecto llamada, por lo que finalmente suelen acudir jugadores de un nivel extraordinariamente alto, a torneos con poca gente, motivados por las altas probabilidades de meterse en una semifinal: ronda que solo se juega por otro lado en torneos con menor participación. De nuevo aquí se ponen de relieve detalles que a mi no me gustan, que son el hecho de que se cambie la estructura del torneo en función de la gente que participe. De ello hablé hace un tiempo en el blog. Básicamente en torneos con alta participación se juegan 11 rondas, donde hay únicamente final y tercer y cuarto puesto, mientras que en torneos más cortos se juegan 8 rondas y posteriormente semifinal y final. La idea es que en este segundo caso, se deberían repetir rondas, y el resultado sería sustancialmente igual. Lo negativo de este segundo formato es que no beneficia a los jugadores que quedan últimos, que terminan por jugar menos rondas respecto de si el torneo se hubiera jugado en otro país. De nuevo la idea es que podría no tener interés repetir enfrentamientos para ellos, pero yo vuelvo a insistir en que lo importante es jugar cuanto más mejor, independientemente de contra quién. 


Como iba diciendo, el hecho de que aparezcan jugadores con un nivel muy alto en un evento con poca participación, en ocasiones puede conducir a que los jugadores de cierto país desistan de participar en dicho evento, dado que sus posiblidades de clasificarse incluso para la semifinal van a ser ínfimas. No obstante este argumento simplón de "se asustan", me parece algo maquiavélico y no quizá muy contundente, es por ello por lo que lo he dejado para el final. Sin embargo sí me parecería bien hacerles aprecio y pensar también en ellos cuando se organiza un torneo. Homogeneizar la estructura de participación en un torneo que es el mismo, independientemente del número de jugadores, me parecería que estaría bien. Personalmente propondría el máximo número posible de rondas, con Playoffs por cada grupo de 2 jugadores, con una semifinal si hace falta.

Otra propuesta es la de desglosar la participación en función del nivel/Elo de los jugadores, aunque no he visto aclaraciones al respecto. Esta cuestión evidencia el hecho de que existe una estructura piramidal invertida en torneos de othello, en la cual a pesar de que en cualquier juego la mayoría de jugadores tienen un nivel bajo y solo existen unos pocos jugadores de élite, en torneos de othello esto se invierte: La mayoría son jugadores de extraordinario nivel, existiendo unos pocos jugadores de mucho menor nivel. A veces se ha dado el caso de que un único jugador de menor nivel puede salir vapuleado en dicho torneo, como me pasó a mi en el 2013. En ciertos casos, dichos jugadores pueden sentir que no vale la pena volver a jugar otro torneo, retroalimentando el ciclo negativo. He apostado en otros artículos por soluciones, (no fáciles) acerca de ello, como no burlarse (evitar aperturas de 64-0) y tratar de que a pesar de todo se sientan bien, hacerles entender que el othello es así, y que pueden aprender y disfrutar jugando, que es de lo que se trata, no tanto de ganar.

Existen en mi opinión problemas estructurales, como por ejemplo que la organización no esté profesionalizada y ello pueda empujar a no participar a jugadores intermedios. Si negamos las carencias y defectos de cómo nos percibe desde fuera un extraño y no las solucionamos, estaremos condenados a seguir sin crecer y abocados al fracaso. Aunque muy peyorativamente y no me ha gustado esa expresión, sí que en más de una ocasión algún jugador por internet ha tildado los eventos como una reunión de frikis. Aunque insisto en que me parece despectivo, nos corresponde a nosotros gestionar todas estas situaciones y decidir si queremos que se nos vea desde fuera como unos frikis que se reunen para jugar o como una organización seria y profesional. Pienso que solo en el segundo caso, podremos atraer a más jugadores. En este segundo caso, propongo una serie de medidas en el blog, redactadas en otros artículos y que son también foco de futuro análisis y debate. Entre ellas no deben faltar plataformas online para impulsar los proyectos y adecuado seguimiento de torneos, estadísticas y cumplimiento normativo a rajatabla, con un adecuado comité para gestionar todas estas cuestiones. 

Volviendo al tema de que quizá un jugador con poco nivel es incapaz de hacer algo en un torneo grande, ciertas propuestas van encaminadas a desglosar los torneos en función de Divisiones. Por ejemplo como se hace en el fútbol con la Primera y Segunda División. De manera que si un jugador quiere por ejemplo tener derecho a participar en un campeonato Europeo de primer nivel, primero deberá quedar primero o Top 3 de su correspondiente división. Esto también privaría de que un jugador muy bueno participara en ciertos torneos, y como ya se hace en el ajedrez, los jugadores de menor nivel competirían entre ellos por un puesto en la élite. De igual modo, los jugadores de primer nivel que quedaran últimos del respectivo torneo, descenderían al segundo nivel.


Aunque esta propuesta me parece muy interesante, creo que la comunidad de othello hoy en día no goza de la suficiente cantidad de jugadores como para apoyar este sistema. Sin embargo, en algún momento tal vez debería surgir el debate. Este debate ha conllevado también a pensar que como hemos visto en recientes años, en un torneo con 40 jugadores, existen ya 2 grupos diferenciados de unos 15-20 jugadores de mucho nivel y otros 15-20 jugadores de menor nivel, siendo posible ya en esos respectivos países, aplicar quizá este sistema. Este sistema sin embargo hace aguas cuando lo enfocamos al caso español, donde en un torneo con 8 participantes, el desglose se quedarían en una liga de 3 para un presunto puesto en la élite.

Este debate creo que puede ser a la vez que enriquecedor, intensísimo. En el caso de las selecciones de fútbol también existe. A ciertas personas les parece irrelevante, que España deba jugar contra, (con todos los respetos), por ejemplo San Marino. A nivel de selecciones se está proponiendo que ciertas selecciones no tengan derecho a jugar contra otras, debiendo previamente clasificarse. La opinión contraria a esta teoría aboga porque es un poco feo no darles la oportunidad de jugar con los mejores, y esa misma opinión también existe en la comunidad de othello, donde la gracia para muchos es precisamente tener la oportunidad de medirse ante los mejores. Como digo, en el mundo del fútbol no se aclaran sobre lo que se debe hacer, y de hecho en este mundial que se va a jugar se han ampliado el número de selecciones que van a participar. 

La idea aun así no me parece mala. El problema que le veo es que como suele suceder en estas cosas, grandes cambios estructurales pueden terminar por ahuyentar a la poca gente que ya participa, siendo el resultado contrario al que se desea. Primero deberíamos garantizar un nutrido grupo de jugadores habituales, y más tarde en todo caso plantear este tipo de cuestiones. Claro que un extranjero me dirá, que ese grupo ya existe en ciertos países. Aun así, creo que lo más imporante en este punto es no ser excluyentes en los eventos que se propongan. Algunas propuestas abogan por un Europeo generalizado, como ya se hace con el WOC. Yo creo que organizar más torneos nunca está de más, especialmente porque somos una comunidad que está o debería estar creciendo. Lo que es contradictorio y negativo, es precisamente que se liquiden torneos. Deberíamos intentar jugar más torneos, de una forma u otra, sin eliminar los clásicos.

viernes, 1 de junio de 2018

Problemas de othello Japan - 12

Capítulo 12: ¿Por dónde acabamos?


El problema empieza con una jugada clásica en la que con negras debemos liquidar el norte. No podemos dejar que blancas ejecute la amenaza por arriba, y aunque la suma de discos nos va a dejar en mala posición, debemos hacerlo a pesar de todo. Hecha esa primera jugada, empieza el verdadero problema. 

Efectivamente existe trampa de paridad: fácilmente ejecutable movemos 2 veces y podemos dar vidilla a blancas por un lado, para termina cerrando haciendo el "tijeretazo". Podemos sumar hasta 11 discos en un último movimiento que nos puede dar la vida. (Más de 10 discos en un movimiento es un mucho en el othello). 

Una segunda secuencia muestra un empate en el que de forma no menos retorcida, terminamos sin ninguna esquina. La idea de conocer por dónde terminar el juego, es quizá motivo de intuición en un problema como el de hoy. El conteo se puede demorar casi 10 minutos en un juego como este. Tal vez blancas no tenga muchas opciones, pero sí las tenemos nosotros, lo cual nos hace el conteo especialmente complejo en este punto.

En cuanto a la solución, una primera teoría y que a mi se me ha llegado colar en el vídeo, es la de acabar con negras en A2. Tenemos paridad, y en ese hueco impar blancas no puede acceder, por lo que en teoría al haber un hueco impar, la suma de los restantes huecos también será impar. Esto significa que si acudimos a los otros huecos, acabaremos por donde sea y en teoría, solo en teoría, moveremos 2 veces, pudiendo terminar en A2. Sería una idea válida jugar en A2 con objetivo de mover 2 veces y terminar el juego, aunque en cuanto a paridad, suele ser más aconsejable el hecho de que si vas a mover 2 veces, que sean las 2 últimas seguidas. Esa es la motivación de mover 2 veces aprovechando la ventaja en paridad. Con negras es difícil jugar a eso, pero este problema demuestra lo perjudiciales que son las regiones, en este caso 2 regiones impares para blancas donde no puede acceder, se transforman en una herramienta clave de negras para ganar. 

Una vez te queda claro que la región par de abajo a la izquierda se convierte en una región impar gracias al quinto hueco de arriba, la idea es como terminar el juego, aprovechando previamente la ventaja local por el sureste. Y este es otra norma general: en este tipo de problemitas, utilizamos las regiones impares para equilibrar, o ganar en paridad, y terminamos en la región par, transformada, en una región impar que nos permitirá acabar el juego con una ventaja evidente.

viernes, 25 de mayo de 2018

Mis cantadas en Campeonatos oficiales

En cada Campeonato oficial he cometido una cagada o error grave. Errores clamorosos e incomprensibles, que probablemente nadie más que yo, los haría. He cometido algunos misflips y mi rival me lo ha indicado. Cometí misflips creo que solo en Barcelona 2013. Otros errores habituales que se repitieron en Barcelona y Madrid fueron errores de anotación en la hoja. Lo normal, es dejarlo pasar y reconstruirla desde un número aleatorio (así después se puede reconstruir la secuencia) o directamente no apuntar nada. Como soy más cabezón que tonto, me gustó en todos los casos reconstruirla durante el juego mirando la hoja de mi rival, lo que me costó cerca de 5 minutos en varias partidas. A parte de estos errores, otros muchos estoy convencido de que los cometí por no estar acostumbrado a jugar con un tablero físico. 

Las dimensiones cambian y está bien que se cometan estos errores porque te hacen dar cuenta de la diferencia que existe entre jugar a través del ordenador y en soporte físico, motivo por el cual no me gusta que los jugadores puedan transcribir en el teléfono móvil. Supongo que a poco a poco me iré acostumbrando. Cuando me equivoqué en el 2013 en Barcelona creí que fue por ser la primera vez y que no volvería a suceder. Pero sucedió en el 2015 en Madrid y volvió a suceder en el 2016 en el Campeonato de España. En ambos casos fui consciente de ello y procuré que no se repitiera en el siguiente evento. Una cosa es cometer un error normal, otra cosa es hacer las cantadas que hice en dichos torneos. Y es que supongo que la falta de costumbre es lo que tiene, motivo por el cual en Barcelona en el 2017 de nuevo puse la guinda en otra partida con otro error que solo puede suceder presencialmente. Aquí van mis cantadas más sonadas:

1- En Barcelona en el 2013 (EGP) jugando contra Javier Martín, yo con blancas, moví en C2. Evidentemente negras tomó la esquina, en A1. Mi idea era tomar la posición habitual cuando negras está desbalanceado. Ni me percaté de que negras tenía la opción de hacerse la esquina, ya que estaba pendiente de otras jugadas por el este. Supongo que estaría muy concentrado pensando en movimientos por la derecha para entrar a atacar por G1 y me olvidé del resto. Errores de novato. Al recordarlo ahora después de tanto tiempo soy incapaz de argumentar más mi fallo, motivo por el cual pienso que es útil analizar las partidas poco después de jugarlas. No obstante, al depositar mi disco en C2 me di cuenta automáticamente del error. Dudé unos segundos y recordé que según las reglas, no podías rectificar una vez el disco tocaba el tapete, así que aunque me fastidió bastante, no me tocó más que mover y seguir jugando. Otro de los motivos que pienso que me llevó a fallar es que en internet siempre jugaba en un tablero muy pequeño, y el enorme tablero físico del juego presencial hacía que simplemente no lo viera "todo". Suena absurdo pero así es.


En ese mismo EGP, ante Marc Tastet, tenía un empate en el movimiento 28 o 27, pero por no contar, terminé perdiendo (por poco) la partida. Simplemente no tenía fe en poder ganar a Marc (gran error). Además en dicha partida había cedido una esquina demasiado pronto. Le había jugado con blancas B2. Me daba la sensación de que con mi disco en C1 podía atrincherarme en A3, y que luego cuando Marc jugara B1 o D1 podía igualmente cobijarme en esa zona, motivo por el cual Marc jugó directamente A3 cortando la Diagonal (correcto) pero entonces jugué en D1, de nuevo pivotando sobre B1. Durante el juego yo no tenía muchas opciones y me sorprendió ver posteriormente que tenía un empate. Habría sido un buen pelotazo para ser mi primera participación. Esta partida fue el motivo por el cual pensé que algunos jugadores para incentivar la participación se podían dejar perder a propósito o ganar por pocos discos para no dar la sensación de pasar por encima de los jugadores nuevos. Aun así, el movimiento en B2 no lo cuento como un error ya que lo hice conscientemente. El no contar al final es peor. 


2- Ya en Madrid cometí varias cantadas. La más sonada fue en una apertura en vez de hacer la que yo me sabía tiré una variante de -8 por un error de simetría. Intenté jugar rápido y pasó lo que pasó. Creía que me sabía la apertura pero la simetría me jugó una mala pasada. Lo siguiente fue una posición no muy tardía de -20 que me fue imposible remontar. En dicho EGP también cometí algún otro error como mover 2 veces cuando no me tocaba, por lo que mi rival me lo advirtió. Motivo por el cual debemos pulsar siempre el reloj.

3- En el Campeonato de España en el 2016, por tratar de vencer 64-0, terminé empatando una partida contra un jugador que participaba por primera vez en un evento. Dicho jugador estaba tratando de acorralarme acumulando cuantos más discos posibles al principio. En un momento puntual, dicho jugador se quedó con 2 o 3 movimientos posibles. Creo recordar que un movimiento mío le dejaba 2 opciones factibles (es posible que las únicas). Una de ellas era un -64 directo, la otra era un -4. Lo hice a propósito, sabiendo que si movía en -64 sería mi primer rosco en un torneo y me haría ilusión. Sin embargo el jugador movió en -4. Los 20 minutos que teníamos en dicho torneo, terminaron sabiéndome a poco dado que en internet ya jugaba a 20 y no tenía que mover los discos. Así que la posición se me complicó y la partida terminó en un empate (de hecho, podría haber perdido). Ese día aprendí que más vale ganar 100 partidas 33-31 que ganar 99 64-0 y perder una por 33-31.

4- Por último en el EGP en Barcelona en el 2017, un jugador utilizó un ordenador para anotar y me perdí por LiveOthello mirando la pantalla. Estaba confundido y para nada concentrado en mi juego. Entonces seguía la estrategia de no dedicar más de 5 minutos en la apertura (estrategia que desde entonces ya no sigo), por lo que tras casi 5 minutos embobado mirando el ordenador, decidí mover rápido sin percatarme de que el jugador estaba tratando de ganarme 64-0 en una apertura bastante famosa. El error fue clamoroso y evidente, pero no me supo tan mal porque el jugador se riera o hablara durante la partida, (lo cual también me distraía) sino por el uso del dispositivo electrónico, que más tarde me enteraría de que no estaba permitido. 

miércoles, 23 de mayo de 2018

La entrevista a Seeley


Aquí comparto una sensacional entrevista a Ben Seeley, 2 veces campeón del mundo y para muchos considerado uno de los jugadores históricos de mayor nivel en el panorama internacional. Creo que incluso no es una opinión afirmar que es uno de los mejores del mundo. Ha jugado infinidad de partidas a 1 minuto en Playok y es un tío muy majo y que me cae muy bien. Es siempre muy cercano y amable con todo el mundo que se acerca a hablarle a través de Playok y también tiene un blog que hace un tiempo compartí

Sobre la entrevista: el montaje me parece un poco apresurado, ya que no podemos leer o escuchar la pregunta. Para los que seais españoles y tal vez hable demasiado rápido, es aconsejable poner el traductor con subtítulos ya que por lo que he visto así se entiende perfectamente. Básicamente en la breve entrevista que podemos ver comenta por qué le gusta tanto el juego y hace un poco de difusión del mismo hablando sobre la motivación del reversi u othello. 

Como digo, no podemos notar claramente las preguntas, pero las explicaciones son más que suficientes. Cuando habla un tan gran jugador de othello me gusta siempre empaparme bien de sus conceptos y tratar de memorizar mentalmente sus consejos y los puntos de vista que él tiene. Cuando he ido aprendiendo de varios jugadores, primero de Jorge a través de su blog o más tarde de Fabrício Silva o Alex Koh Bo Chao.  No han sido pocos los jugadores con los que he tenido el placer de hablar personalmente como Marc Tastet, Roel Hobo o Javier Martín, siempre he aprendido bastante de todos ellos y realmente me quedaría corto mencionando solo a estos porque han sido muchos los jugadores de los que he aprendido cosas. 

Con Seeley también he hablado alguna vez a través de Playok, pero como no me gusta molestar mientras alguien está jugando, he sido más bien tímido por esa vía y en general no acostumbro a hablar con nadie a través de Playok salvo que dicha persona inicie previamente la conversación. Sobre lo que comenta Seeley, me llama la atención que hable de 2 aspectos fundamentales: 

1- El control central. Si bien es algo bastante importante, él lo destaca en la entrevista y por eso quiero recalcarlo. Hace días que vi el vídeo pero me parece recordar que dijo algo como "you can do what you want" cuya traducción sería: "puedes hacer lo que quieras", en referencia a cuando el rival está posicionado en fronteras y tus discos forman una solitaria isla en el centro. Me llamó la atención porque cuando aprendí a jugar e incluso hasta tiempo después mi juego se basaba en buscar Stoners y poco más. Estas declaraciones por su parte evidencian la diferencia de forma de pensar que hay entre un jugador u otro, más allá de la diferencia incluso de nivel. El juego revela distintas maneras de ser concebido y jugado. También noté una segunda conclusión: hacer lo que tu quieras en el othello (y ganar, evidentemente) no está al menos reñido con ganar por la máxima diferencia. Es decir, estaremos de acuerdo en que en una posición central por nuestra parte tenemos distintas maneras de terminar y ganar el juego. En un torneo se tratará incluso de ganar por mayor diferencia por si acaso un empate a puntos amenaza nuestra victoria y debemos atender al criterio de maximización de discos en caso de desempate. Resulta lógico que dado que Seeley juega por internet, jugando online quizá no tiene tanto sentido maximizar discos sino ganar y punto. 

En segundo lugar, aprender a dominar el control central del juego evidencia otro nivel que ya comenté cuando hablaba de distintas fases de jugadores de othello. Llega un momento en que, (ahora me acuerdo de Alex Ko boh Chao y su blog, ya que de él aprendí el "Anchor"), en las partidas te olvidas de conceptos de novato como maximizar discos al principio. Quizá otro concepto a olvidar es el de capturar laterales sin sentido aparente. Pero una vez dominas el posicionamiento central, y te anclas en un lateral, (para que tampoco te acorralen, aunque si el posicionamiento central es correcto no sería ni siquiera necesario), asciendes a un nivel de jugador de othello radicalmente diferente. Cuando llevas años jugando "mal", y descubres esta nueva forma de jugar, donde tirar las diagonales no son un miedo a perder sin una opción apasionante para ganar, redescubres el juego y es como que algo cambia también en tu interior. Entonces, disfrutas incluso más del othello. Un abanico de opciones se abre, y como es lógico y estadísticamente probado, las jugadas que puedes llegar a ejecutar también aumentan, lo cual en un juego de limitación de movimientos como el othello, es sin duda una ventaja.

2- Seeley revela una duda que yo tenía al principio (sobre todo cuando no jugaba torneos) y que aunque alguna vez ha pasado de puntillas por el blog, nunca le he dado el énfasis quizá necesario que sí le da Seeley en su entrevista.  Es el hecho de no saber si has ganado o perdido un juego. En internet es evidente, pero no nos damos cuenta de que online en casi todos los programas nos salen en directo las fichas que tenemos. Presencialmente eso no sucede, (a no ser que nuestro rival esté usando liveothello). Es muy divertido (y a la vez quizá frustrante) ponerte a contar los discos sin saber si ganas 33-31, si empatas y si pierdes 31-33.

Cuando jugué mi primer torneo me quedé un poco asombrado. Ambos jugadores contaban los discos después de terminar. Entendí que ya sabían el resultado porque eran muy buenos y lo contaban antes y lo intuían, pero no fue hasta el 2015 en mi segunda participación cuando ya me di cuenta de que en la mayoría de los casos, los jugadores no conocen si el resultado es empate o victoria por la mínima. 

De este dato deducí que un 33-31 era relativamente (por no decir realmente) impredecible unos movimientos antes de terminar, lo cual hacía factiblemente posible que si nosotros conseguíamos aguantar una partida en esa diferencia, tendríamos opciones firmes de ganarla. 

En sitios online donde sale el resultado inmediato es difícil de decir porque, inconscientemente miro el resultado, ¡pero en Reversiwars me ha sucedido el ganar 36-28 y creer que perdía el game! En torneos me ha sucedido también en alguna ocasión. No se si le pasará a alguien más, intuyo que sí.  Incluso viendo el tablero, cuando intuyo que mi rival me está ganando, acabo la partida por ejemplo 35-29 ganando y la sensación que me da es que he podido perder 33-31. Tal vez por ver muchos laterales o por la falta de práctica pero deduzco que se pude deber a varios motivos, uno de ellos el sesgo psicológico de creerte perdedor. En ocasiones me ha pasado lo contrario, así que la psicología importa y mucho. Una buena lectura a priori de la posición final, revelaría una correcta ejecución psicológica del juego por nuestra parte, y a la postre en un análisis estoy convencido de que suele revelar menos errores. No obstante y como bien dice Seeley, un 33-31 intuido a favor supongo que en muchas ocasiones debe ser más una cuestión de optimismo que de otra cosa. 

viernes, 18 de mayo de 2018

Tipos de errores - Parte I



Conocer los errores habituales en el othello nos puede ayudar a mejorar. Podemos elaborar estadísticas para conocer qué tipo de errores son los más habituales. No obstante y para ahorraros trabajo, ya lo he hecho yo, catalogando en cada caso qué tipo de error he cometido. Los resultados son los siguientes: el error más habitual en una muestra de 440 errores y más de 50 partidas es el fallo humano. El fallo humano por definición debería ser el único "no mejorable", el único error que siempre vamos a cometer, nosotros y todos los jugadores. Es relativamente subjetivo catalogar un error así, de manera que lo tildo con esta calificación cuando no puedo asignarlo a otra de las más de 50 categorías concretas. El segundo error más habitual, como puede parecer lógico, es un error de apertura. Normalmente son errores antes del movimiento 10. Completa el podio el fallo de tiempo, o errores por mover rápido al final. Aportan información sobre lo rápido que debemos jugar. Muchos fallos de tiempo deben implicar aumentar nuestro tiempo en partidas, minorando así este tipo de errores. En la muestra incluí juegos a 5 minutos, por lo que es natural que existan estos fallos.

Es crucial cuando se hace esto agrupar los fallos por tipo de partida, (en duración y si es posible por tipo de tablero). En este artículo únicamente comentaré algunos, dejando para futuros artículos el resto. He elaborado para la ocasión un improvisado vídeo para apoyar este artículo. Se me ha olvidado comentar que anotar el movimiento en el que fallamos, también nos puede aportar información. Por ejemplo en una muestra grande, nos puede salir que el movimiento donde más nos equivocamos es el 23, y si tenemos establecido de media qué tipo de errores cometemos en ese rango de movimientos, nos puede ayudar mucho (sino ser clave) para mejorar muchísimo nuestro juego. Estos datos nos ayudan a mejorar sin necesidad de dedicarle 16 horas al día como hacen algunos jugadores. Curiosamente, los siguientes errores que comento son bastante "evitables".

1- Movimiento cargado. Es yo creo que el error más típico, incluso entre jugadores experimentados. Volteamos demasiados discos. Lo catalogo así especialmente si teníamos a nuestra disposición un MPS (Movimiento Perfecto Silencioso) y no lo hemos ejecutado. Debemos descartar aquí el fallo de búsqueda, que comentaré a continuación. El movimiento cargado además, suele implicar el volteo de uno o varios discos de frontera.

2- Fallo de búsqueda. Es un error que creo que todos cometemos habitualmente. No miramos todas las posibles opciones, ya bien sea por no tener tiempo, por despiste o por pereza. Es un fallo muy habitual en partidas rápidas, donde puedes no tener tiempo suficiente de considerar todas las opciones. A veces la diferencia entre jugadores muy buenos y los mejores reside en ver muy rápido todos los movimientos y valorarlos. En un fallo de búsqueda, nos damos cuenta de que ese movimiento que revela el Zebra como correcto en efecto podríamos haberlo considerado durante la partida pero simplemente no lo vimos.

3- Complicarse o no complicarse.  Tengo una teoría al respecto: No complicarse en el juego final suele funcionar en un 90% de las veces. Aquí viene lo malo: el 10% de las veces que no funciona suele ser contra jugadores muy buenos. Algunos, tratando de despistarnos y conocedores de que tratamos de no complicarnos en el juego final, buscan una secuencia quizá no correcta para ellos pero que implica una pequeña complejidad por nuestra parte; es decir, buscan sacarnos de nuestro juego. Si por ejemplo con blancas tenemos la partida ganada en paridad, con negras pueden probar de despistarnos moviendo a distintas regiones para ver si picamos y movemos en un sitio distinto del que ha movido negras para así que perdamos la paridad. Ofrecernos diagonales para que las tomemos erróneamente es una estrategia de este tipo. No complicarse es especialmente útil si tenemos poco tiempo. No complicarse básicamente yo lo reduzco a: 1- Tomar la esquina (si puedes), 2- Tomar zonas justo vecinas a la esquina, 3-No pensar ni tirar diagonales, simplemente ir sumando discos desde la esquina. Tengo comprobado también que si decidimos complicarnos, debemos seguir esa línea. Suele ser incorrecto acabar el juego con la idea de no complicarnos y a falta ya de unos pocos movimientos cambiar la teoría y empezar a complicarnos. Ser congruente y ordenado, en el othello, funciona.

4- No tirar Diagonal. Algunos de los errores habituales es ser muy conservador y no tirar la Diagonal. Es el motivo por el cual incluso jugadores experimentados, tiran diagonales fácilmente "cortables", sin importarles demasiado. No tirar la Diagonal es a menudo un movimiento que muchos nos reservamos y que sin embargo acostumbra a ser correcto. La idea correcta teórica que hay detrás es que no solo es un movimiento que voltea pocos o ningún disco de frontera, sino que además tomas cierto control central. A veces, también te puedes anticipar al rival con dicho movimiento. Por si no fuera suficiente todo esto, la diagonal implica un siguiente movimiento de discos de frontera y muy cargado por parte del rival para tratar de cortarla, (lo cual podríamos empujarle a que cometa un error). Como vemos, lanzar la Diagonal tiene muchas cosas positivas. En la muestra analizada, el Zebra me marcó más de 40 veces este movimiento y yo lo rechacé en la partida previa. Si filtramos por las veces en las que debía tirar la diagonal, el margen sería realizarlo el 80% de las veces, pero aquí debemos tener en cuenta las veces que lo hice correctamente. Anotar los aciertos sería muy interesante para complementar todos estos datos y ver realmente cuantas veces acierto con la Diagonal, pero es algo que no hice. (Básicamente porque anotar el motivo de 7 u 8 errores en un juego me parece asumible, pero anotar también  los aciertos implicarían 30 anotaciones por juego). 

5- Error de apreciación o Fallo Vulgar. Un fallo vulgar vendría a ser algo parecido a un misflip. El fallo vulgar clásico es el de tirar una Diagonal sin darte cuenta de que no es necesario que esté cortada. Es decir, sería un fallo de profundidad 1 o cero. Tu te crees que tienes la Diagonal y la tiras y te das cuenta de que había un disco rival por el medio y lo que haces es regalar la esquina directamente. Es un error tremendo, y aunque a veces sucede, no debe ser tan habitual. El error de apreciación sería lo mismo pero con una profundidad de 1. Es decir: tiras la diagonal pero tu rival la puede cortar por un movimiento que no has previsto o que creías que no era factible.


miércoles, 16 de mayo de 2018

Eventos para fomentar la participación



Empiezo publicando esta vez no un vídeo mio sino uno obtenido de un canal de Youtube: OthelloNewsVideo. Creo que es imprescindible dotar de todo el apoyo audiovisual posible al othello. Al margen de ello, el otro día leí un artículo muy interesante publicado en la WOF en el que hablaban acerca de organizar eventos para dar a conocer el othello. La idea era que la gente tuviera una primera toma de contacto y aprendiera acerca del juego, para que así pudieran ser futuros jugadores de othello. El artículo no obstante, no profundizaba acerca del "feedback" que se debería sostener con la gente que participó en dichos eventos o como trataban de alguna manera de apoyar que esas personas pudieran participar en torneos. 

Antes de comentar lo malo o lo que me parece mejorable, primero comentaré lo bueno. Debo reconocer lo tremendamente positivo que es organizar estos eventos, y el sacrificio que supone para sus organizadores realizarlo, como hemos visto en el artículo, en condiciones atmosféricas en ocasiones no muy favorables. Quizá no debería criticar nada más, dejar el artículo aquí e incentivar aportando ideas para realizar los mismos eventos a nivel español. Me parece una gran idea y es algo que fomentaré desde el blog. Pero precisamente mi blog no es nunca ni ha sido un espacio autocomplaciente donde publicara artículos comentando lo maravilloso que es el othello y lo genial que es jugar torneos y que es raro que jugando miles de jugadores online luego en un torneo presencialmente solo jueguen 12. Realmente hace falta un poco de autocrítica y a nivel de crítica constructiva me cuestiono ciertas cosas y opino sobre otras, así que aquí va mi opinión sobre el tema. 

Si bien es cierto que estos eventos están muy bien y los apoyo, creo que van dirigidos acerca de captar nuevos jugadores que nunca hayan oído hablar antes del othello o reversi. Aquí entraríamos a debatir cuestiones como qué nombre comercial es más apropiado, (othello nunca me ha parecido un nombre comercial muy potente por eso de llamarse igual que otra cosa). Pero algo que el artículo no aclara es: ¿cuál es el siguiente paso? ¿se les ha proporcionado a esos jugadores al menos una página web de referencia para jugar a othello? Si se juega con ellos y no vuelven a jugar nunca más al othello, si es una experiencia bajo la cual terminan pensando: "hace años jugué a un juego raro en una feria", pues tenemos un problema. Según he leído, algunos jugadores se han asociado en la correspondiente asociaciación de su país. Eso está bien, pero a efectos prácticos es tan inútil como conseguir el número de teléfono de una chica si luego no quedamos con ella. (Distinto sería, si por ejemplo deben abonar una cuota anual).

Así que, aunque está bien promocionar el juego y buscar a nuevos jugadores, creo que se olvidan de que ya existen muchísimos jugadores que juegan habitualmente al othello por internet, y que por algún motivo no se atreven a dar el paso a jugar presencialmente. Debemos encontrar, atraer y potenciar la conexión de jugadores por internet que emigran hacia un evento real. Algo por lo que vengo escribiendo y opinando hace tiempo, (por ejemplo las partidas a 1 minuto desincentivarían parcialmente jugar en estos torneos). Por lo que yo lo enfocaría de manera que quizá va a resultar más sencillo convencer a alguien que lleva meses jugando online, a que lo haga en un torneo, antes que enseñar el juego a alguien y convencerle de lo mismo.

Aquí apunto directamente a Playok. Tal vez ya lo han intentado, pero estoy convencido de que dedicando tiempo y esfuerzo, se puede "fichar" a través de esa página web, jugadores de todas las nacionalidades. El procedimiento debe ser el siguiente: No podemos entrar en una mesa y decirle a un jugador de la sala que simplemente nos apetecería que jugara un evento presencial. Si hacemos eso probablemente se asustará y no volverá a querer saber nada. Al margen de cierta fobia social que muchas personas aun tienen, no podemos ir por internet tan "a saco". Es como decirle de quedar a una chica sin conocerla, simplemente no va a querer a no ser que ya nos conozca de algo, o que por alguna cuestión tenga un interés muy grande en nosotros. Del mismo modo, como si estuviéramos "ligando", debemos seducir othellísticamente a dichos jugadores y convencerles a poco a poco de que se están perdiendo cosas maravillosas en una comunidad de juegos que constituyen una de sus pasiones en su vida. Permitidme la discreción,-podéis llamarme exagerado-, pero un jugador que ha jugado 30mil partidas online, y/o que dedica 1 hora o 2 al día de su vida a jugar al othello, siente algo de pasión por el juego y debería moralmente participar en un evento en vivo. 

A partir de aquí, se trata de atraer a la gente que juega online a eventos en vivo. Hablo especialmente de Playok ya que existe un chat que permite hablar con dichos jugadores. En Playok antiguamente había una gran población de japoneses, actualmente sigue conservando jugadores de diversas nacionalidades, si bien la sueca, inglesa, polaca y japonesa suele ser la mayor. Así que como por Reversiwars no podemos hablar, nos queda Playok que con 100 jugadores de media conectados a cualquier hora, resulta sencillo encontrar varios de nuestra nacionalidad. También tenemos Fly or Die, pero es un sitio con un nivel de troleo todavía más importante, (faltadores de respeto varios) y con una nacionalidad más enfocada hacia brasileños y franceses y con un volumen de partidas no tan grande. 

Así que yo me pregunto: está bien organizar un evento en vivo. Jugadores de talla internacional enseñan a otros a jugar, y yo mismo he enseñado a varias personas así que reconozco lo aburrido que puede resultar jugar contra alguien que no sepa. Ponen esfuerzo y dinero para preparar las banderas y el evento... pero... ¿por qué no hacen lo mismo en Playok? El proceso les costaría tiempo, tal vez un día o dos.. es un proceso laborioso. Según mi experiencia, hay que hacer lo siguiente: 

1- Hay que jugar una o varias partidas y ser amable, pero todavía no decir nada. Es importante aquí dejarse perder, si ganas, ya bien sea por mucho porque lo ven como una paliza o por poco porque les da casi más rabia porque creen que han tenido mala suerte, debes dejarte perder. Gana alguna partida para disimular, pero intenta perder más partidas de las que ganes. Es decir: "tenles contentos". Piensa que en muchos casos serán jugadores rabiosos a 1 minuto que necesitarán una segunda oportunidad, si les ganas 10 veces seguidas se enfadarán y cuando les digas de quedar para jugar presencialmente, sencillamente te mandarán a la mierda. Ojo, no todos actuarán así, hay jugadores especiales, pero sí la inmensa mayoría actuarán de este modo. A mi tampoco me gusta que sean así, pero es "lo que hay". Negar lo evidente no hará más que perjudicar la difusión del othello y cortar las alas a su crecimiento.

2- Tras jugar varias partidas, es aconsejable si quieres garantizarte el éxito, volver a jugar con dichos jugadores regularmente, durante semanas. Aquí comprobamos lo realmente costoso que es en tiempo. En caso de que no quieras dedicar tiempo a jugar con este jugador, puedes arriesgarte y pasar directamente al punto 3, es decir, este punto te lo puedes saltar. Sirve para garantizar de alguna manera que dicho jugador acepte tu proposición. Lo que buscas es que te perciba como un "amigo", y por tanto no le parezca raro que le digas de quedar para jugar un torneo en vivo, que no te tenga miedo. Ten claro siempre una cosa: en la mayoría de los casos son jugadores muy miedosos. Debes recordar ese gato que te ve por la calle y que cuando te acercas huye despavorido o se refugia debajo de un coche. Ellos son como ese gato, si les das de comer (te dejas ganar partidas y les das puntos) y juegas con ellos y te vas acercando a poco a poco, cogerán confianza y finalmente no te verán como a un extraño. 

3- El siguiente punto es ya hablarle directamente de participar en un torneo de othello. Debes hacerlo con cautela y esto es importantísimo: debes hacerlo en el momento apropiado. Debes ser oportuno, si no lo haces, lo perderás para siempre. Ese jugador es muy probable que nunca jamás, desee participar en un torneo en vivo. Es importante destacar este aspecto, ya que si tu le haces una partida de 64-0 o le ganas muchas seguidas, es posible que se moleste y ya decida que nunca jugaría un torneo de othello o bien porque es muy malo o porque considera que se encontrará con gente como tu, que le gana "fácil". Por eso desde aquí me gusta proponer a los jugadores online 3 cosas: 1- No faltéis al respeto nunca jamás a nadie 2- No hagáis aperturas de 64-0, es divertido sí, pero guárdalas para hacerlas con un amigo de confianza que sepas que no le sentará mal y 3- Intentar no "reventar" a nadie. Es decir, no le metáis por ejemplo 20 partidas seguidas a 0 a ningún jugador. Es evidente que si no te ha ganado 5 partidas seguidas muy probablemente no te podrá ganar o ya queda contrastado que eres mejor, no vale la pena seguir. En todo caso, pierde la última a propósito y vete. 

Tener en cuenta que el no cumplimiento estricto de los 3 puntos anteriores motivará que dicho jugador se sienta tan molesto que decida no jugar nunca más presencialmente al othello. Seguirá jugando online porque el juego le gusta y disfruta (es su pasión) y eso es lo triste, que siendo su pasión decida no jugar presencialmente por culpa de una mala experiencia online. Existen unos tiempos de prescripción online, que calculo que van de los 2 a los 5 años, respecto del cual ciertos jugadores pueden olvidar determinadas conductas o malas experiencias, pero prefiero de momento que no nos acojamos a ello por el gran tiempo que conlleva.

Como iba diciendo, debes hacerle la propuesta en el momento oportuno. Si hace poco tiempo un jugador le faltó al respeto o le metió por ejemplo un parcial de 20 a 0, dicho jugador se molestará y decidirá no jugar el evento creyendo (en muchos casos erróneamente) que no debe jugar un torneo donde va a ir a perder 10 partidas. Hay que destacar que muchos jugadores se creen peores de lo que son porque las partidas rápidas no permiten desarrollar su juego al 100% de su potencial como sí haría un evento en vivo, así que debemos tener presente esto y darles confianza.

La oportunidad en el momento de la proposición es clave. Lo tengo comprobado empíricamente, a falta de haberlo grabado en vídeo, que no lo he hecho por respetar la privacidad de dicho jugador, os puedo comentar un caso de ejemplo de varios que tengo en Playok. Con un jugador sobre el año 2015 le jugué unas 10 partidas seguidas y creo que le gané las 8 o 9. Al terminar, le dije inocentemente que era bueno, (realmente lo era, me consiguió ganar una y varias de las que le gané me podría haber ganado él perfectamente), y que podría participar en un torneo en el Campeonato de España. Dicho jugador me dio una jugosa patada en el trasero de la mesa, me expulsó. Tal vez se lo tomó como que le estaba vacilando. En otros casos parecidos, me han insultado directamente. El problema es que muchos jugadores no saben perder, me pasé por alto el punto 1 y quise ir directamente al punto 3, y ese fue mi castigo, perder a ese jugador, quizá para siempre. 

Digo quizá porque en el 2017 le volví a ver y esta vez, yo con un nuevo nick, volví a jugar con él pensando que "se habría olvidado". Sin embargo ahora opté por intentar jugar mal y dejarme perder, no quise ganarle siempre que pude. Estratégicamente le gané la primera* para que quisiera jugar otra, después me dejé perder 3-4 partidas seguidas, le gané otra y perdí 3-4 más, ya entonces, ya sí le dije: "eres bueno, ¿te gustaría jugar el campeonato de España?" Tras dilapidarme yo mis 1700 puntos de Elo y bajar a 1400, dicho jugador me contestó para mi sorpresa que sí. Entonces estuvimos hablando y me dijo de donde era, su nombre, etc. 

Me fui contento pensando en que por fin había fichado a un potencial jugador, y además tenía bastante nivel. Así que satisfecho con ello no le di mayor importancia y no volví a jugar con él durante meses (me salté el paso 2). Pues bien, saltarme el paso 3 (oportunidad) fue fatal para mi. En el 2018 le propuse de nuevo jugar un campeonato y su reacción fue expulsarme de la partida. Sorprendentemente, dicho jugador ya no quería hablar conmigo, a pesar de que meses antes lo había hecho. ¿Tendría problemas de memoria? ¿Debía de nuevo jugar con él y dejarme perder varias veces seguidas? Tal vez. 

Sin embargo un examen de su historial reveló que había sido víctima de un impostor que se registró en playok con 1200 puntos y nick anónimo. Quizá alguien de más de 2000 puntos de elo, que "lo enganchó" cuando tenía él sobre 1500 y lo bajó a 1200. Es algo habitual que eso suceda en Playok, así que me permito el lujo de aseverar que no tuve tan mala suerte... aunque mi inoportunidad fue evidente: ignorando inocentemente su historial de partidas reciente, me metí en Playok y tras esperar respetuosamente a que terminaran un juego a 1 minuto, le comenté la fecha del Campeonato de españa. Dicho jugador me dió una patada de la mesa, (me expulsó) como ya he comentado, y no pude volver a hablar con él. Mirando su historial vi como 20-30 partidas seguidas de derrotas suyas, consecutivas, contra un mismo rival. Estaría rabioso por perder tantas partidas y yo pagué los platos, y de paso la comunidad de othello en general. Así que todo mi trabajo posterior de la otra vez cuando perdí una hora dejándome perder, se fue al carajo. Debemos tener muy presente esto, ya que son cosas que suceden. Si queremos que el otro jugador esté a gusto, es lógico que no podemos online llegar y ganarle demasiadas veces. 

Debido a estos puntos que comento, salvo que sea alguien que no se tome mal las derrotas, y salvo casos de fobia social, cuestiones culturales (como voy a jugar a esto si tengo +40/+30/+60 años) y económicas, debemos de poner todo de nuestra parte para conseguir atraer a nuevos jugadores. 

Personalmente me he quemado ya de tantas veces que lo he intentado con ciertos jugadores y no me apetece dejarme perder siempre, así que no lo intento ya. Pero cuando veo que alguien organiza un evento en vivo y dedica una mañana de su tiempo pienso: ¿por qué no dedicarla a hacerse un nick en Playok y hacer de ojeador? Playok revela la nacionalidad y es muy sencillo por tanto en  ocasiones poder hablar con un compatriota nuestro. 

4- Quizá no menos importante y algo que yo me pregunto es: jugadores que han organizado dichos eventos o que sus nombres están ya publicados en el ranking WOF o en clasificaciones de torneos varios, ¿por qué se esconden cuando juegan por Playok y no revelan su verdadero nombre? La respuesta, (al menos parcialmente) está en el artículo que escribí sobre el orgullo y Playok, donde a modo de resumen, jugadores que ponen sus datos solemos ser veces más víctimas de tramposos y por otro lado a algunos no les gusta que se sepa que han perdido o que se vean sus aperturas porque luego las juegan en torneos. Aun así, pueden tener un nick camuflado para jugar anónimamente, y un nick oficial "para fichar". Pero creo que ellos mismos no contribuyen al othello si online se esconden. Si online los nuevos jugadores vieran que existe una población de jugadores (quizá más grande) que revelan sus datos y que ponen cosas relacionadas con el othello o campeonatos, sin duda se sentirán más cómodos e incentivados en participar en torneos. Mientras eso no suceda, el que le va a proponer jugar un torneo a un jugador online, está realmente aislado y es percibido como un "friki", o un bicho raro. En caso contrario, si existieran unos cuantos jugadores de una misma nacionalidad con sus datos en Playok, el jugador nuevo vería que el que está aislado es él, por no haber jugado nunca un torneo como sí han hecho ese grupo grande de jugadores de su país que tienen sus datos publicados en el perfil y que se lo pasan bien entre ellos.

Debemos conocer no solo playok, sino el funcionamiento psicológico de los juegos online, y el peso de las derrotas que en ellos tiene. Además, también cabe la posibilidad de hablar con el desarrollador de Playok para proponer algún tipo de publicidad. En última  instancia, este procedimiento que vengo comentando, como hemos visto nos cuesta mucho: 1-Nos cuesta tiempo, 2- Nos cuesta puntos de Elo, (que bien cuestan ganar, y generalmente te garantizan rivales poderosos). Para mi el tiempo es lo más importante, puesto que como las partidas no las puedes ganar porque se molestarán, realmente estás perdiendo el tiempo porque juegas para perder sin ningún interés por el juego, y es en sí, propiamente, contradictorio con lo que debe ser jugar a un juego online. 

*Una de las técnicas más habituales para estafar a alguien, consiste en dejarse ganar las primeras partidas. En cualquier juego, podemos decirle a alguien de jugar y si somos hábiles y sabemos disimular las derrotas, cuando hayamos perdido varias partidas, nos apostamos dinero, disimulando cierto cabreo e  indignación. Entonces, es muy probable que los rivales acepten. Dicha sensación se potencia en casos de juegos por parejas (Tute, Mus..). Es habitual y españa es un país con una gran tradición de juegos de cartas, por lo que en muchos sitios los tahures lo que hacen es dejarse perder a propósito, en ocasiones haciendo de actores e insultándose con su propio compañero, mientras los rivales se ríen. Entonces llega el momento de apostar dinero, y entonces sí, se juega bien. El rival cree que ha tenido mala suerte y sube la apuesta, por lo que de nuevo volvemos a jugar ahora sí  ya bien, a la vez que las anteriores partidas nos han servido para comprobar el nivel del rival y su forma de jugar. Este sistema ha sido el más utilizado diría en toda la historia de la humanidad (antiguo y efectivo) para estafar en juegos a cartas. El sistema de la estafa de los trileros funciona parecido, un gancho o contacto de los estafadores apuesta dinero y hace ver que gana, para que el inocente pique y apueste dinero. Utilizar estos sistemas psicológicos que se ha demostrado incluso con estudios científicos que funcionan de una manera sensacional, funciona también también cuando lo utilizamos de alguna manera para una buena causa.