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viernes, 8 de marzo de 2019

Conservador - Agresivo


Juando con algunos de los mejores jugadores del mundo me doy cuenta de que son muy agresivos en las aperturas, (Mario o Seeley por ejemplo), mientras que otros jugadores son agresivos en el juego medio y final. Quizá una estrategia interesante es precisamente ser agresivo en las aperturas y más controlador o conservador en el juego final. ¿Qué es ser agresivo en las aperturas? Para mi, pasar al ataque haciendo movimientos poco usuales, que puedan desconcertar al rival pero a la vez también puedan jugar en tu contra si no te sabes bien la secuencia: eso debe ser en efecto pasar al ataque.

Tiene quizá menos sentido pasar al ataque en el juego medio y probar movimientos agresivos o poco usuales. Quizá un estilo más similar al de Berg, que juega agresivo en la apertura y también de manera brillante y ofensiva en ataque, salvo con jugadores que él considera de un nivel algo superior, entonces es más conservador en el juego medio-final y suele dejarse muchos puntos por ello. No prejuzgar y trata a todos los rivales por igual debe ser un punto a tener en cuenta.

Pero como sucede en el fútbol y en muchos deportes, igual no quieres pasar al ataque porque temes que te pinten la cara. No quieres probar una Swallow o aperturas menos usuales y abiertas y te ciñes más a la tuya, tu Comp'Oth de seguridad y a rezar. Por eso creo que hay que tratar a todos los rivales por igual, aunque hay cierta lógica o palabrería que no ayuda. Ciertos jugadores creen que es más honorable hacer muchas variantes de aperturas, que son mejores jugadores por ello. Tienen en parte razón: un jugador es más completo por hacer más variedad de aperturas. Pero por otro lado; no suelen cosechar buenos resultados porque no son capaces de plantar cara a rivales con aperturas más trabajadas. 

En un juego tan matemático como el reversi, probar cosas atrevidas puede degenerar en una derrota aplastante. Sin embargo, es mucho más emocionante jugar de esta manera inestable e imprevisible, que ceñirse a las aperturas memorizadas y los movimientos de seguridad. El mejor movimiento es un concepto que muchos jugadores tratan de analizar, profundizar y estudiar durante años. Pero el mejor movimiento no es el movimiento que te pueda indicar el SAIO, el mejor movimiento es el movimiento creado por nosotros mismos. Por nuestra imaginación, por nuestra creatividad, por nuestra intuición, por nuestras ganas de hacer grande este juego y encumbrarnos a nosotros mismos en lo más alto del propio límite al que podamos llegar, e incluso superarlo.

viernes, 1 de marzo de 2019

La maravillosa tecla F11

Ocurrencias brillantes

A veces estoy disfrutando de un juego a 30 minutos mientras lo reconstruyo en mi tablero de othello. Aunque lo hago también a 20 minutos, a 30 me permite también anotar los movimientos. El problema es que como es lógico, tengo que mover con ambos colores. Aun así me da tiempo de jugar, y durante el mismo juego intento no mirar la pantalla del ordenador. Es curioso como cambia el tablero en función desde donde lo mires, aunque desde arriba se ve mejor, las piezas parece que nunca están perfectamente insertadas. De ello hablaré otro día. 

Hoy quería recordar esta maravillosa tecla que en la mayoría de navegadores implican que lo veas todo más grandote. En Playok se traduce en un tablero ampliado al máximo tamaño. En su día dudé sobre si comprarme una pantalla de 31 pulgadas. Tras consultaro con expertos, me lo desaconsejaron. El tamaño óptimo está en torno a las 27 pulgadas, así que ese fue el tamaño de mi adquisición, por algo más de 100 euros. Así que cuando en Playok pulso la tecla F11, el tablero me mide 30x30cm. El tablero real, mide 35x35cm. Así que prácticamente simula un tablero real, sin contar que debería medir lo mismo que el tablero con "panel de avispa". 

Me llama la atención que nunca antes lo hubiera hecho. Normalmente jugaba con la ventana ampliada, pero no pulsaba F11, por lo que cuando alguien me hablaba por Facebook, me salía en medio de la pantalla. What the fuck históricos han sido vídeos donde se me han colado mensajes privados de Facebook por en medio sin que me diera cuenta, a veces editar vídeos no es tan fácil como parece... y aun así estoy seguro de que siempre se me pasan pequeños errores de este estilo. 

Así que al añadido de ver la partida a través del historial, (para que los jugadores tengan imposible distraerme durante el juego), he añadido esta nueva mejora que me permite disfrutar más del juego y ver el tablero bien grandote. Es una locura jugar así partidas rápidas, ya os lo anticipo, aunque mi ránking es el siguiente: 20 minutos=juego rápido, 30 minutos=juego normal, jugar a 1 minuto con este tamaño tiene que ser nefasto. También es importante aquí destacar la distancia de la pantalla. Cánones ergonómicos tal vez desfasados apuntaban a que debíamos extender el brazo con el puño cerrado, y tocar con el puño la pantaña con el brazo completamente extendido, (con la palma ya estaría demasiado lejos). Sin embargo las nuevas pantallas tan grandes hacen que esto pueda resultar demasiado cerca, y en la actualidad y como se puede ver en  imagenes de artículos anteriores, dejo casi un metro de distancia hasta la pantalla. En el futuro ya subiré más fotillos.

En cuanto a lo de jugar con el tablero, es una forma de amortizarlo y de empezar a entender el juego en el mismo, como si jugara una partida real. Internet me proporciona eso y a la vez no me convierte en un inútil si algún día juego un torneo. He revisado partidas de varios jugadores que son conocidos por jugar gran cantidad de juegos online y la mayoría han tenido un torneo catastrófico (especialmente en su inicio como jugadores oficiales), en el cual cometieron fallos impensables. Estoy convencido de que se debe a su falta de costumbre al visualizar un tablero diferente del que están acostumbrados a ver, tanto en tamaño como en formato.

viernes, 22 de febrero de 2019

Diminutivos

Recuerdo la primera vez que vi una partida de 2 jugadores expertos, en la que uno dijo: "hi gl hf". Me hizo mucha gracia porque no sabía qué quería decir y fui corriendo a buscarlo. Hasta hace unos años, siempre que alguien decía "gg", no podía evitar reirme porque me parecía muy gracioso. Yo empecé a tener la costumbre de decir "good game", ya que tampoco cuesta tanto escribirlo, aunque es cierto que a 1 minuto no da tiempo ni de parpadear, pero aun me llama la atención que la gente no lo escriba todo cuando les sobra tiempo para ello.

Pero a 1 minuto me parece gracioso cuando lo dicen después de cada partida. Quizá sería mejor acabar el paquete de partidas para decirlo. Como digo, sí lo veo útil en partidas a 1 minuto. Recuerdo hace no mucho que viendo una partida un jugador al empezar dijo: "hi gl hf gg". Lo de good game se suele decir al final, y verlo al principio hizo que me entrara la risa tonta. Igual el tipo ni sabía lo que quería decir pero lo decía. 

Para quién no lo sepa, gl significa (creo) good luck. Hf significa: "Have fun". Es algo así como: "Hola, pásalo bien y buena suerte". Creo que en ocasiones sobra decirlo. Como he comentado en otros artículos, cuando empecé en Playok alrededor de los años 2008-2009, nunca hablaba en las partidas. A veces me preguntaban si era Español pero no contestaba. No tenía ni información en mi perfil. 

Cuando empecé a jugar a diario de forma controlada ya en el 2012, tampoco decía nada. Me parecía absurdo hablar, ya que los 2 estábamos para jugar. Algunos jugadores dicen "ty", como dando las gracias por jugar. Creo que eso tampoco pinta nada porque nosotros también estamos jugando con él, aunque yo durante un tiempo lo decía cuando acababan una partida que tenían perdida, como dándoles las gracias por acabar el juego. 

Sin embargo siempre hay jugadores que se lo tomaban mal. En ocasiones, decirle a un jugador good game después de haberle ganado con mucha solvencia una partida, podía costarte algún insulto. Al final jugando por internet parece que nunca terminas de estar a salvo de jugadores rabiosos. Algunos jugadores españoles me han comentado que no juegan en Playok y creo que puede deberse a estos motivos.

Fue a partir del 2013 cuando empecé a saludar y a decir good game en todas mis partidas, ganara o perdiera. Después del EGP me di cuenta de que entre jugadores habituales siempre se decía por cortesía, y me gustó empezar a decirlo para mandar la señal de que he jugado en torneos. Entendí que quizá los que lo decían, era por ese mismo motivo, de modo que así lo hice.

viernes, 15 de febrero de 2019

El Swing de los jugadores delgados

Foto: WOF

Hace un tiempo escribí acerca del bajo peso de la mayoría de jugadores y jugadoras del panorama del othello. En dicho artículo reflejaba una síntesis de ideas que había ido leyendo y aprendiendo durante el tiempo, vinculando el estilo de juego al peso. Comparaciones o relaciones de estas características algo apresuradas y atrevidas, se han hecho siempre. Sin embargo pocas apreciaciones me han parecido tan recurrentes como el "Swing" (desplazamiento en inglés o algo así), también muy vinculado a otros juegos como pueden ser el poker, el go o en general deportes mentales. 

Y es que es cuando la concentración puede ser víctima de nuestros miedos o dudas, cuando debemos asimilar nuestro estado natural de Swing que garantice un alto rendimiento en un torneo o partida. Creo que se lo vi comentar nuevamente a Ben, y no creo que debamos buscarle mayor traducción al español. Debemos entender que constituye nuestro aspecto psicológico durante el juego y debemos también trabajarlo y entrenarlo para que nos ayude. La resistencia es un factor clave en este tipo de juegos donde debemos estar hasta diez horas en un día (y una hora seguida) centrados en el juego.

¿Cuál es entonces el punto mental óptimo? Creo que debemos diferenciar aquí por tipo de torneos y por momentos en torneos. Puede jugar en nuestra contra presentarnos en un torneo con mucha presión. De igual modo, prepararnos un torneo con demasiado ahínco puede implicar tener esa presión de más que no nos merecemos. En un juego como este, entrenar y prepararte a rivales no siempre te va a garantizar el poder batirles. El othello es un juego donde no siempre va a ganar el mejor. Debemos entenderlo y jugar con ello. 

Ya durante el torneo podemos vivir distintas etapas. Debemos trabajar la fortaleza mental para tratar de jugar al mismo nivel todas las partidas. El othello puede ser un juego muy loco, y ayuda a darnos cuenta de que no debemos abandonar jamás. En mi caso, ponerme de pie me ha ayudado siempre a ver mejor el tablero como solemos verlo desde la pantalla del ordenador, aportándome la conciencia del juego necesaria como para poder remontar partidas complicadas. Sin embargo, permanecer de pie durante más de 8 horas seguidas puede llegar a cansar, especialmente si estás pensando al mismo tiempo. De nuevo, estar delgado es otra ventaja en estos casos. Conseguir el nivel mental de relajación óptima es lo mejor que podemos conseguir en el othello, el no tener miedo a perder va a hacer que seamos unos jugadores temibles. 

Por último, debemos también tener tesón durante el juego. Algunos jugadores se ponen muy nerviosos y necesitan acudir al baño. Otras teorías apuntan a que pensamos un poquito mejor cuando tenemos unas ligeras ganas de orinar. Con el tiempo debemos controlar esos factores, (así como nuestra dieta al menos previa a un evento de este tipo) para conseguir posicionarnos en un estado mental óptimo que nos ayude a desarrollar nuestro mejor nivel. 

Ya durante el juego debemos asimilar las partidas a lo que solemos hacer en privado, (salvo que solo juguemos torneos). Si nos ponemos nerviosos en nuestra casa, difícilmente estaremos tranquilos jugando un torneo. Debemos mantener la calma en todas las posiciones del juego y respetar al máximo al rival para lograr el equilibrio óptimo. Encontrar nuestro nivel mental depende solo de nosotros mismos. Por ejemplo a mi no me gusta ir al baño o beber agua mientras juego, aunque otros jugadores suelen hacerlo. El reto y lo que constituye quizá más duda, es el hecho de equilibrar el estado mental óptimo cuando habitualmente jugamos en múltiples plataformas online, con distinto tipo de rivales, rango de tiempo y aspecto del tablero. No es casualidad por tanto, que juguemos mejor en el lugar donde jugamos más. Por ello muchos jugadores cosechan resultados contradictorios cuando juegan torneos presenciales. Algunos no saben como encajarlo y lamentablemente deciden no jugar más. Creo que constituye un gran reto encontrar nuestro punto óptimo en este sentido.

miércoles, 30 de enero de 2019

El avión de Tanida


Tanida es un reconocido jugador de fama mundial de othello, pero además es piloto veterano de aviación, cubriendo en ocasiones grandes rutas reservadas únicamente a grandes pilotos. En ocasiones ha jugado algún Europeo (Francia recientemente) aunque no nos ha honrado con su presencia en España desde hace unos años.  Así que no pude evitar acordarme de él cuando el otro día gané el Campeonato de España y lo hice con la apertura Tanida. Un estudio de mis juegos quizá invitaría a dejarme abrir en Conejo con negras, dado que es una posición de -2 de inicio y matemáticamente puede resultar atractiva. El problema es que domino una amplia gama de secuencias poco usuales con esa apertura, lo que implica que me sé muchos trucos y técnicas que suelen confundir a mis rivales cuando tal apertura degenera en una Rose. 

Sin embargo, mi rival abrió en Diagonal, haciendo que jugara la Tanida, una apertura a priori menos atractiva para mi, pero mucho más equilibrada y jugada por mi parte. La subsecuencia que jugué es mucho más popular, ya que es un +0 de libro que prolongué durante unos 12 movimientos, (24). Lo malo que tiene mi secuencia de la Tanida es que el rival puede intentar cosas raras, aunque no lo suelen hacer. Lo bueno es que como no lo suelen hacer, domino una amplia variedad de partidas hasta el movimiento 22 (44) lo cual me deja en una muy buena posición (entre +0 y +2) y muy cerca del juego final. Además si intentan una chimney estoy bastante prevenido también, aunque a la gente no le suele gustar mucho. A mi desde siempre me gustó la forma cerrada de chimenea, ya que parece una posición en principio atractiva para alguien que está empezando a jugar, pero sin embargo revela un +0 matemático. La gracia que tiene este juego es que puedes buscar formas estéticamente atractivas.

En cuanto a la Tanida, lleva el nombre (apellido) de un piloto de aviación que batió el record en su día por ser el niño más joven en ganar un campeonato del mundo: Kunihiko Tanida. Es en honor a grandes jugadores por lo que se ha adaptado el nombre de las aperturas a ellos. Asimismo, los nombres van cambiando con el devenir de los años en honor a estos jugadores, que no necesariamente han tenido que ganar un Campeonato, ya que se prima también su veteranía. En este sentido lamento no empezar a jugar en los años 90 (empecé como en el 2013), ya que ello me podría privar justamente de patentar una apertura con mi propio nombre. Actualmente voy a confesar que estoy trabajando en las secuencias del conejo salvaje, una apertura muy poco usual para negras (-4) pero que a mi me parece que tiene más atractivo que la apertura de ciervo, un mismo -4 pero con mucha menos intuición de salidas en las patterns del interior. Como se suele hacer, al mirar el ratio de victorias, apenas gano partidas contra jugadores de nivel con la Ciervo, pero sí cosecho mejores resultados con la de conejo Salvaje.

Apertura Conejo Salvaje

Apertura Ciervo

Esas subsecuencias, -por malas-, no llevan asociadas el nombre de ningún jugador famoso. Pero volviendo con el caso de Tanida, no puedo evitar mencionarle en este blog, así como su mensaje publicado por los altavoces del avión en pleno vuelo. Cubriendo la ruta desde Alemania hasta Tokio, no dudó en felicitar al actual campeón del mundo por megafonía, en lo que fue publicado en la prensa nipona en primera página durante los días siguientes. La emoción se debió apoderar de un avión me imagino que plagado de ciudadanos japoneses, en honor al niño que había pulverizado su récord. Su mensaje decía tal que así:

"El Campeón Mundial de othello está a bordo con nosotros". Keisuke había establecido un nuevo récord, y el equipo de Japón volvía tras cosechar un gran resultado en el Mundial de la República Checa. Kunihiko siguió: "El récord anterior era de un campeón mundial a los 15 años, que yo mismo establecí en 1982". 36 Años después el record sería superado. Kunihiko siguió dando la enhorabuena al joven jugador, que compartía vuelo con el equipo japonés, (actualmente hasta 5 personas pueden ir a un Mundial: los 3 mejores de cada país, la mejor mujer y el mejor niño). 

La victoria de Keisuke dará para hablar más adelante, evidenciando la importancia que cobran las aperturas en este tipo de juego. El papel de su rival (Piyanat), también debería ser ampliamente comentado en este blog, pues tenía las 3 partidas ganadas, pero se dejó intimidar por un joven rival, en lo que evidencia un punto débil de la tendencia aspérgica de muchos jugadores que se dedican en cuerpo y alma a este juego: los nervios y la presión penalizan indebidamente a los jugadores que puedan tener obsesiones fuera de control en el juego. Han habido más campeones mundiales sanos mentalmente que insanos. Y ya para terminar, dejo el enlace a un vídeo grabado desde dentro del avión.

viernes, 25 de enero de 2019

Problemas de othello Japan - 17

Capítulo 17: El lateral que gana


Partiendo desde la posición inicial, es importante siempre decidir en qué lateral terminaremos el juego. Esto cobra mayor relevancia si somos precisamente blancas y no ha habido ninguna trampa de paridad. A menudo el juego estará unbalanceado por varios lados y resultará trágico y cómico a la vez decidir por qué optamos por un lado u otro: la idea es que todo tiene que tener un sentido y una lógica, y no escoger un lado arbitrariamente, especialmente cuando no podemos o no tenemos tiempo material para contar. 

Comentando la opción del 33-31, vale la pena destacar la evidencia de la tremenda complejidad que sería ganar un juego sin ningún lateral capturado del todo, por lo que a priori casi siempre (por no decir siempre) podríamos descartar esas opciones que no apuestan por un lateral. Teniendo claro esto, ya solo queda decidir cuando echemos el cierre, sobre qué discos van a pivotar nuestro último o últimos movimientos en dicho lateral. 

El problema de empezar por H1 es que precisamente cede en su totalidad el lateral del Este, más aun psicológicamente parece no tener sentido renunciar a un lateral con esquina superior dominante ganada, después de ya haber perdido y ver construído el lateral del norte. Precisamente una de las gracias de cerrar en un lateral es el hecho de que volteramos una cantidad de discos considerable, y si la partida está igualada, nos podrá dar la victoria. Por lo contrario, el lateral del norte no va a ofrecer mayor resistencia ya que esos discos son de cimientación, y solo le servirán a negras en la medida en que coloque más discos por abajo. Este concepto es muy importante, ya que nos puede dar una idea acerca de por donde deberíamos acabar. Si negras acaba por abajo, nos volteará más discos gracias a su posición superior, por lo que ya podemos pensar que tiene interés con blancas acabar por el noroeste.

Por si no fuera suficiente con lo anterior, vender el lateral del Este implica también perder el sur. Parece que las opciones para blancas se agotan... ¿o no? Por algo no hay que rendirse nunca a este juego. Todavía nos quedan los movimientos de tijera, pudiendo atesorar hasta 10 discos en un solo movimiento, (y que lógicamente los pierde el rival). De manera que el juego termina con otra nueva Diagonal ganadora para blancas, aprovechando precisamente la fuerza que le queda al disco de H1, que es la de promover una Diagonal estable y ganadora y que permita a la vez obligar a negras a jugar hacia adonde nos interesa. Sin duda un problema complicado el de hoy.

viernes, 11 de enero de 2019

Elo invertido

El otro día estaba de nuevo cotilleando sobre el rigor matemático de la fórmula del Elo, que como ya sabréis recibe este nombre en honor al físico húngaro que la inventó; Arpad Elo. Dicho sistema se empezó a utilizar para clasificar el nivel de los jugadores en el ajedrez, sin embargo es preciso cuestionarse si dicho sistema sería también válido para el othello. Habría que preguntarse también si dicho sistema no tendría que modificar ligeramente la fórmula para tener en cuenta los finales locos del othello o los discos sumados. En ajedrez por ejemplo no se tiene en consideración el número de piezas que te quedan en la partida cuando te dan mate, en othello en cambio sí se tienen en cuenta los discos que te han quedado. En ese sentido han ido los trabajos de algunos jugadores de reversi de cambiar la fórmula oficial del Elo para tener en cuenta estos factores, (un ejemplo sería el ranking de la USA othello al tener en cuenta los discos conseguidos). 


Si partimos del ajedrez, podremos observar y comparar respecto del Ranking WOF. Lo primero que podemos ver es que el tope en el ajedrez es de unos 2800 puntos de Elo, que sería el nivel del mejor o mejores jugadores del mundo. Sin embargo, en el reversi los mejores jugadores no superan de media los 2500 puntos. De ahí se destaca quizá una progresión no solo más rápida, sino mayor igualdad a grandes niveles, siempre dado que la fórmula es similar. Podríamos por tanto añadir +300 puntos a cada jugador de othello, para sacar su puntuación equivalente. Por ejemplo Takanashi tendría 2500+300=2800 puntos reales. Yo tendría 2000+300=2300 puntos de Elo.

Todo ello sin tener en cuenta que los 2 factores de irregularidad o error del Elo se maximizan en el othello. El primero de ellos es la frecuencia: el sistema Elo es relativamente válido si se tienen en cuenta un número de partidas relativamente grande, pero además, esas partidas deben estar localizadas en cierto tiempo, (pongamos un año). Por tanto, jugadores que hayan jugado por ejemplo diez o quince partidas anuales, no se les va a asignar un Elo muy fiel, igual que no se nos va asignar un Elo adecuado por jugar tan pocas partidas en Othello Quest. Hasta el día de hoy, la fórmula de OQ es la más fiable que he visto, ya que tiene en cuenta el papel de nuevos grandes jugadores, otro factor que se le suele escapar al sistema Elo: ¿cómo se encaja a un nuevo jugador muy bueno si empieza con puntuación baja y cuando gane a otro muy bueno le va a perjudicar?

Por último, el otro factor de imprecisión es que el sistema Elo tiene en consideración que se juega contra una amplia variedad de jugadores, algo que no siempre se cumple en el othello. A día de hoy desconozco si existe un ranking japonés, (aunque sería el más preciso), pero en el ranking de la FFO mezclan a japoneses con europeos y con jugadores que juegan muy poco, penalizando por no jugar. Mi Elo por ejemplo bajó de casi 2200 puntos a 1800 por estar cerca de 3 años sin jugar. El sistema Elo corrige dando menos valor como es lógico a las partidas pasadas, (tiene sentido), porque si no juegas, tu puntuación cae porque se entiende que has perdido práctica... pero eso no significa que no juegues ni que tu nivel baje, ya que el sistema Elo oficial en este caso no tiene en cuenta lo que juegas por internet o lo que puedas estudiar contra programas. ¿Significa eso que como hace 2 años que no juegas deba de corregirse tu Elo unos 200 puntos a la baja porque has empeorado? Rotundamente no tiene por qué. Eso en ajedrez en cambio sí puede tener sentido, ya que parece poco probable que un ajedrecista profesional vaya a estar 2 o 3 años sin jugar ningún torneo. Pero en othello es distinto, porque simplemente no podemos tener dinero para viajar y por tanto seguir jugando, más aun teniendo en cuenta que en España hay a lo sumo 2 únicos campeonatos nacionales, que reportarán menos de 20 partidas anuales; una miseria. Por poner otro ejemplo, creo que me dijeron que el actual campeón del mundo (de 10 años) había jugado antes del mundial unos 30 torneos ese año. Para que en España se jugaran tantos torneos, tendrían que pasar décadas. Con eso lo digo todo.


La Fórmula del Elo se obtiene del valor Esperado (probabilidad) de que un jugador de un determinado nivel gane, empate o pierda contra un jugador de otro nivel. Por ejemplo en la fórmula anterior Rb es el Elo del jugador B, pongamos 1000 puntos, mientras que Ra es el nivel del jugador A, supongamos que es de 2100 puntos. Parece poco probable que el jugador A vaya a perder. En efecto si sustituimos, Ea nos dará 0,9982 (99,82%), esa es la probabilidad que A tiene de ganar. Si por ejemplo Rb tiene 1000 puntos y Ra tiene 1500 puntos, EA nos da 0,9468 de probabilidad de ganar; baja un poco pero sigue siendo favorito. Si ambos tienen por ejemplo 1500 puntos, la fórmula da 1/2, lógicamente un 50%.

No es motivo de este artículo trillar la fórmula del Elo oficial, sino proponer una fórmula más sencilla y que permita corregir los típicos errores de la fórmula del Elo comentados anteriormente. Dado el nivel de los programas de othello que existen en la actualidad, resulta interesante proponer una fórmula más entendible y a la vez precisa. En el ajedrez no es tan fácil analizar las partidas con un programa, pero en el reversi sí lo es: de ahí he sacado lo que he llamado como Elo Invertido. Este Elo que a continuación voy a proponer con una fórmula y explicación mucho más sencilla, no solo corrige sobradamente cualquier problema de falta de juego o falta de encaje a nuevos jugadores en el ranking, sino que permite de manera irrefutablemente objetiva determinar el nivel de los jugadores.

A lo largo de los años se tuvo en consideración el sistema Elo simplemente porque no existían programas, pero el error es determinar en el othello el Elo en base al nivel de nuestros rivales (nivel recíproco), ya que eso hoy en día está demasiado sesgado. Es mucho más fiable, interesante y preciso, determinar en cambio nuestro propio nivel en base al nivel de la perfección, (el nivel del motor de IA más potente existente). Podemos considerar aquí para comparar el Saio o Zebra, a modo de Benchmark. Con ello, nuestro nivel estaría calificado en base al programa, y como a continuación detallaré, obtendremos una puntuación precisa que se ajuste a nuestro verdadero nivel. Con ello, no cabe mucha posibilidad, (y aquí destaco lo de "mucha"), de que por ejemplo ganemos 100 veces a un rival inferior catapultando nuestro Elo. En el sistema convencional podemos abusar y destrozar a un rival inferior mil veces, y subir nuestro Elo, con este sistema que propongo dicho amaño no sería posible. Vamos a comprender que así se elimina de base cualquier incongruencia con el sistema original.

Aclarado este inciso, solo nos hace falta colocar la escala y asignar puntuación. Debemos establecer el nivel tope, el nivel que ningún jugador podría alcanzar, definido éste como por ejemplo el nivel del SAIO (System Artificial Intelligence Othello). Supongamos que el SAIO tendría un nivel de 3000 puntos y 10 Dans. Si analizamos una partida del SAIO, lógicamente habrá cometido 0 errores, lo que en Elo invertido del 1 al 10 su puntuación sería de 10. Ahora supongamos que existe un jugador que comete de media 1 error en la partida: su puntuación sería de 2900 puntos y 9 Dans. No existe hoy en día un jugador así. Sí podemos encontrar tal vez alguno que cometa 2 errores, por lo que pasaría a tener 2800 puntos, siendo ese el mayor nivel humano alcanzable. A continuación os copio los resultados:

  • 0 Fallos serían 3000 y 10 Dan   

  • 1 Fallo serían 2900 y 9 Dan 

  • 2 Fallos serían 2800 y 8 Dan 

  • 3 Fallos serían 2700 y 7 Dan

  • 4 Fallos serían 2600 y 6 Dan

  • 5 Fallos serían 2500 y 5 Dan 

  • 6 Fallos serían 2400 y 4 Dan 

  • 7 Fallos serían 2300 y 3 Dan 

  • 8 Fallos serían 2200 y 2 Dan 

  • 9 Fallos serían 2100 y 1 Dan 

  • 10 Fallos serían 2000 y jugador experto 

  • 11 Fallos serían 1900 y jugador avanzado 

  • 12 Fallos serían 1800 y jugador intermedio

  • 13 Fallos serían 1700 y jugador principiante 

  • 14 Fallos serían 1500-1600 y jugador aprendiz

Ningún Elo debería ser inferior al inicio por pura lógica. El sistema Elo a menudo ha pecado de no tener tope inferior, lo cual tampoco parece tener mucho sentido. De este modo podemos enjuiciar nuestro nivel en base a una escala más lógica y fiel, sin depender de que siempre juguemos contra jugadores muy buenos y perdamos todas nuestras partidas. Si por ejemplo siempre jugamos contra jugadores de 8 Dans, podemos perder, pero eso no significa que seamos aprendices, (que sería lo que deduciría el viejo sistema,-insisto-, al no considerar el uso de programas modernos). En definitiva; podemos ser muy buenos jugando, pero no demostrarlo en base a victorias por jugar contra rivales mejores.

Lógicamente, los errores se calculan con la media de partidas disputadas. El sistema tiene aun así un pequeño coste, que es esperar un minuto a que el Saio valore los errores que hemos cometido. Debemos contarlos, y hacer la media. Pero es innegable la tremenda precisión del sistema. Podemos puntuar también así del 1 al 10 lo buenos que somos: si hemos cometido por ejemplo 10 errores, de 30 movimientos posibles, sería hacer perfecto 2/3 del juego, por lo que tendríamos una puntuación de 6,66 sobre 10, y estaríamos en el rango de 2000 puntos de Elo. La fórmula para obtener la puntuación del 1 al 10 ya la he comentado anteriormente: si por ejemplo cometemos 5 errores, se calcula tal que así: |[(5-30)/30]·10| = 8,33. Aunque no hay que confundir este número con los errores medios ni los Dans. El problema del viejo sistema de Elo es que no tiene en cuenta lo que se juega por internet, básicamente porque cuando se inventó no existía internet (ni programas), y la gente no podía jugar con grandes jugadores más que por carta y las partidas se podían demorar meses. Entonces tenía sentido que si no jugaras, tu Elo bajara, ya que no podías mejorar jugando solo. Se hace necesario por tanto modernizar este sistema.

Por último, la media a menudo no nos dará un número exacto, imaginemos pues que nuestra media es de 5,56 errores por partida. Nos vamos a la tabla y nos sale que tenemos que para 5,00 fallos debemos tener 2500 puntos y 5 Dan. Como no llegamos a 5 fallos, deberemos tener lógicamente menos de 2500 puntos... en este caso 2444 puntos y 4 Dans sería nuestro nivel. Y ya para terminar, esta fórmula se podría también perfeccionar para añadir los discos perdidos en dichos errores (y que también revela el mismo Saio app) así como tener en cuenta la desviación de dicha media.