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viernes, 11 de mayo de 2018

Los mejores 4


Al final del EGP del 2017 me enteré de que para decidir el campeón del EGP no se tenían en cuenta los puntos totales, sino la valoración resultante de la suma de los 4 mejores resultados. A simple vista puede parecer injusto, ya que un jugador que obtenga más puntos por acumular más victorias en campeonatos, puede ver como otro rival le va a ganar sin haber obtenido más puntos en todos los eventos. Sin embargo entrando a analizar más la estructura profunda de este tipo de eventos de othello a nivel Europeo, me doy cuenta de que en realidad es más justo y tiene más sentido que se haga así. 

1- Un jugador no puede forzar a otro para que participe en los 8 eventos. Puede ser excesivamente gravoso económicamente hablando, tener que viajar a 8 países de la UE para tratar de obtener el máximo número de puntos posibles. Es cierto que esto puede desincentivar la participación: ¿por qué iba a viajar a otro país si ya mis 4 mejores son 200 puntos en cada uno por haberlos ganado y es imposible superarlo? Bien, primero debemos mencionar que es súmamente complicado ganar 4 EGPs, incluso jugándolos todos. Los datos apoyan esta última afirmación: poquísimos jugadores (creo que ninguno, pero no lo afirmo rotundamente ya que no tengo la serie histórica completa) han ganado 4 EGPs en un mismo año. Esto da información acerca de lo tremendamente complicado que es ganar un EGP. Los mejores jugadores de cada país aguardan en cada evento, por no hablar de los mejores jugadores de otros países que deciden viajar. 

De manera que resulta interesante: la participación puede incluso verse incentivada porque si tu no consigues ganar los primeros 4 EGPs, puedes sentirte tentado de participar en el quinto o sexto para tratar de obtener la victoria y así tener más números para ganar el EGP global. A los ganadores se les premia con un trofeo a parte, aquí dejo el enlace donde podemos ver las fotos, de momento como es habitual en mi blog, no acostumbro a publicar fotos publicadas en otro sitio.

Incluso aunque no tengamos opciones de ganar el EGP, podemos obtener una gran cantidad de puntos participando en varios eventos. Quizá debería entregarse un premio o Diploma paralelamente acorde con todos los puntos, no obstante nos garantizaremos quizá salir arriba en la tabla, lo cual ya es un logro. Además, hasta el final casi siempre van a haber opciones de que varios jugadores puedan ganar el Europeo. 

2- Un torneo con una escasa participación falsearía los puntos de los participantes. Es lo que me pasó a mi en el 2013. Al participar 8 o 9 jugadores en un EGP, mi octavo puesto me otorga puntos. Si jugara en un campeonato en otro país donde jugaran quizá 40 jugadores, podría quedar en la posición 30 y no obtener puntos. De manera que en el supuesto de que un jugador participe en un EGP con escasa participación (7 jugadores en Alemania en 2017 por ejemplo) podría quizá ganar ese torneo u obtener puntuación que infla el resultado total. Sin embargo, obtener 4 muy buenos resultados, es más complicado. Desde este punto de vista es más justo. 

Supongo que como criterio de desempate utilizarán los puntos totales. Conociendo que no puedes obtener más de 800, (200 por 4 EGPs), te puedes hacer una idea de si tus puntos serán suficientes para ganar o no. A destacar el tremendo subidón de nivel del 2017 respecto 2016. Mientras que en el 2016 Takuji necesitó en torno a 400 puntos para ganar el EGP, en el 2017 necesitó sumar en los 4 mejores más de 600 puntos. Necesitó ganar 2, quedar segundo en otro y tercero en otro. Esto te puede indicar lo que puedes necesitar para ganar las series europeas. 

No obstante no hay dinero para el ganador, y yo sigo pensando en que vendría bien organizar una asociación europea o mundial, con socios que aportáramos al menos 5 o 10 euros al año. Las tablas muestran aproximadamente un total de 50 jugadores participantes. De manera optativa, a parte de la cuota, cada socio podría aportar 10 euros anuales para la asociación. Esta cuota podría otorgar derechos especiales (como una rebaja en la participación de eventos, derecho de voto en toma de decisiones reglamentarias, etc). 10 euros por 50 participantes serían 500 euros, que podrían destinarse 300 euros al ganador, 100 al que quedara segundo y 100 más a la caja para fondo de reserva. Es solo una idea. 

En todo caso el motivo de este artículo no era comentar esto, sino compartir mi acuerdo con el sistema de EGPs, que hace que puedas no verte forzado a jugar los 8 campeonatos para poderlo ganar, contrariamente a lo que yo pensaba. Queda a tu voluntaria elección el decidir hacerlo, lo cual me gusta. Puedes gastarte la mitad del dinero necesario (aproximadamente) escogiendo las ciudades en las que deseas participar. Por otro lado, si no consigues un buen resultado en esos 4 eventos, difícilmente vas a conseguirlo en los siguientes. Quizá el próximo reto es añadir más estadísticas (que las hay) acerca de la edad de los participantes, el mejor jugador revelación, el mejor junior y cosas así que incentivan mucho la participación y creo que son muy positivas para el juego. 

miércoles, 9 de mayo de 2018

Campeonato de España 2017 - Parte II



En la anterior parte comentaba cómo opté por una estrategia agresiva como planteamiento en este campeonato. Vale la pena mencionar que ambos Campeonatos de España me han pillado mal preparado. Desde que Maxi me reconociera estar practicando durante las horas previas a un torneo, personalmente creo que la mejor manera de prepararse es jugar juegos del mismo perfil que el torneo, y si es posible con el mismo tablero. Esto se puede dar en Playok, ya que podemos configurar juegos a 20 o 30 minutos. Sin embargo en ambas ocasiones he estado fuera de Playok durante unos meses. 

No obstante sí jugaba ocasionalmente en Reversiwars. Como son juegos a 5 minutos, no les doy mucha importancia, ni trato de dar lo mejor ya que sencillamente no me da tiempo. Esto me ha llevado en Reversiwars a jugar de una determinada manera, esto es, tratar de jugar muy agresivo sin preocuparme de las esquinas y tratando de arrastrar al rival a mi terreno. El visionado de vídeos de jugadores japoneses y análisis de sus partidas, me llevó a darme cuenta de que tanto ellos, (como el Zebra en alta profundidad) a menudo buscan los run outs a través de capturar lateral y atrincherarse en el mismo. Así que simplemente intenté jugar como yo consideraba que debía jugar bien, y no tanto como lo vendría haciendo en otro torneo. En definitiva: divertirme y primar más eso que el resultado. 

Sí que debo destacar la novedad de que se jugaron todas las partidas con el tablero oficial. Creo que hasta la fecha, había jugado 2 o 3 partidas únicamente con ese tablero. Parece una mala excusa, pero hay que estar acostumbrado a jugar en ese tablero, por aquí publicaré un artículo donde comento las notas diferenciales del mismo, que afectan al juego. En este pequeño vídeo introduzco alguna de sus características, entre otras el desproporcionado tamaño respecto de lo que podemos ver en el teléfono móvil. Acostumbrarse a jugar en este tablero pueden ser tan solo 15 o 20 partidas, pero si esas 15 o 20 partidas se dan en un torneo, puede ser complicado para nosotros; por eso es aconsejable jugar más de un torneo, (o jugar antes con el mismo tablero unas cuantas partidas de prueba).




Por último, hay que destacar que la estrategia ofensiva y de arrastres, está reñida con los tiempos tan cortos de la partida del Campeonato de España (20 minutos). En mi opinión, 20 minutos es demasiado poco tiempo para mover en una partida presencial, sobre todo si debemos anotar. Solo en mover y darle al reloj podemos tardar de media 5 segundos. 5 segundos multiplicado por 30 son 150 segundos, 2 minutos y medio. Si además añadimos de media 3 segundos para anotar, 3 segundos por 60 números, 180 segundos, 3 minutos. De 20 minutos 5 minutos y medio de media no estamos pensando, por lo que el tiempo efectivo son 14 minutos y medio, un tiempo cortísimo. En torneos que he visto que jueguen a 20 minutos, o bien no hay que anotar, o bien hay +30 segundos indefinidos cuando se acaba el tiempo. Aun con más de 20 minutos por juego, no es raro ver a jugadores Japoneses con tiempo escaso, ni torneos donde tienen un bonus de 30 segundos por movimiento después de los primeros 20 minutos, (no es muerte súbita, pero tampoco añadido, tienen 30 segundos reiniciables). Evidentemente si no tienes mucho nivel y optas por esta estrategia, igual que en un partido de fútbol puedes descuidar la defensa y encajar demasiados goles, aquí también puedes encajar una derrota. Así que esta técnica a menudo requiere cierto tiempo realizarla. 


El problema viene cuando o no la dominas bien, o pierdes un juego y te entran dudas o simplemente decides abortar. En general, estrategias tan definidas no es aconsejable cancelarlas, aunque a menudo en el othello la maestría también reside en cuando decidir parar de ejecutar una determinada acción. En el vídeo en todo caso muestro un ejemplo estratégico, no es el mejor pero sí es una partida del Campeonato.

En este segundo vídeo comento la jugada de una esquina, que sin duda no habría jugado en otras circunstancias, sin esta mentalidad en mi opinión más agresiva. Los vídeos y lo que trato de explicar tal vez evidencian la grandeza de este juego. Decantarse por una estrategia no es fácil, pero si de algo me quedo orgulloso de ese campeonato es que traté a todos los jugadores por igual: les jugué a todos igual de mal.

viernes, 4 de mayo de 2018

Tesuji - Captítulo 1


En este artículo le doy un nuevo nombre a los problemas que hemos ido resolviendo a lo largo del blog. En mi canal de Youtube tengo algunos cuantos problemas más, además de un contenido bastante diverso y variado, dentro de lo que sería el mundo del othello. Por lo que respecta a los problemas, a menudo les he llamado "Problemas de othello", "Estrategias", "Movimientos brillantes" en algunos vídeos, y en otros casos simplemente puzzles.

Sin embargo la idea de hoy del Tesuji busca profundizar más en el concepto del go, para aplicarlo como es lógico al othello. Seguro que nos sucederá que estamos jugando una partida y únicamente ponemos la atención a una parte del tablero, a una región concreta, olvidando (en muchos casos con cierta lógica) el resto de regiones y centrándonos más eficientemente en una sola región. Esto suele suceder cuando se enfrentan dos grandes jugadores y el tablero está dividido por fronteras. El poder focalizarte mejor en un área del mismo te ayuda a aprovechar mejor tu tiempo, que normalmente suele ser limitado.

Un consejo que se les da siempre a los jugadores principiantes es el considerar todos los posibles movimientos. Suscribo este concepto, pero llega un momento en el que quizá rápidamente puedes descartar movimientos, y el centrarte en una zona te puede ayudar más a desarrollar tu juego. Es evidente que un equilibrio de los dos aspectos garantiza el desarrollo de un jugador: alguien que sepa cuando debe centrarse en una región, sin olvidar el resto del tablero.

En el problema que presento hoy, de modo exagerado pero cierto, negras no tiene ni que plantearse jugar en la zona del norte. Cualquier movimiento por esa región garantizaría una derrota inmediata. En otros casos, no es tan evidente como en el vídeo. En el vídeo además, negras tiene múltiples opciones por abajo. El tesuji quizá es más evidente cuando el tablero se encuentra también dividido por abajo y la región se reduce a 3 o 4 casilleros vacíos.


En varios vídeos de youtube y artículos que he leído, se le llama tesuji en el othello en general a cualquier problema. Otros conceptos más avanzados que he leído (aunque no explorado en profundidad porque no me parecen especialmente relevantes, al menos para el juego que hago yo) son los de paridad local, hiperparidad o beneficio local. Al hacer referencia a local, se refieren al resultado del juego si únicamente se tiene en cuenta la región que se considere. Por ejemplo, en la foto que presento, la región de abajo a la izquierda correspondería con una situación de paridad local para blancas. Es decir, si juegan blancas en esa región con 5 casilleros vacíos, terminarán blancas y forzarán a negras a salir por el otro lado. En el othello, en general tiene ventaja no solo el jugador que termina el juego, (al inicio negras siempre volteará un disco, pero al final blancas suele mover más) sino el jugador que termina una jugada, por la misma lógica que acabo de comentar entre paréntesis y porque forzar al rival a que penetre en otras áreas puede ser de nuestro interés. 

Por contra, en las regiones de arriba nadie tendría paridad, aunque si no han habido dobles movimientos, serían solo en teoría una ventaja para blancas, ya que negras debería mover solo donde puede mover. Evidentemente si negras consigue acceder al hueco de abajo a la derecha, podrá meterse arriba con una situación más ventajosa, pero seguirá teniendo la paridad en contra. 

En cuanto al beneficio local, es la suma de discos lograda al mover en una determinada región. Hay jugadores a los que les resulta más sencillo controlar las trampas de paridad, y otros como por ejemplo yo, que nos centramos más en los discos. No es casualidad que precisamente jugadores que hayamos jugado online, estemos más pendientes de los discos, ya que podemos leerlos en cualquier momento fácilmente, mientras que jugadores que jugaran por ejemplo antes de que existiera internet, están más atentos a la paridad porque ir contando todos los discos no solo es pesado y te puedes equivocar sino que pierdes mucho tiempo. 

Aunque la jugada es absurda, vamos a suponer que blancas juegan arriba a la derecha. Sería un movimiento de +2. Si negras está forzado a mover en esa región, contrarrestará con -4, dejando un resultado total para blancas de forma local de -2. Conocer las zonas en las que podemos mover forzando a nuestro rival y por tanto obteniendo cierta ventaja en discos constituyen también una fuente de aprendizaje importante en el othello, así como fruto por tanto de tesujis y problemas variados. 

En este artículo he introducido varios conceptos, y he decido irme un poco por las ramas y no comentar tanto el vídeo, ya que para eso ya está grabado y explicado, que pienso que quedará bastante más claro. Quizá elaboro 2 artículos en uno, pero creo que está bien darle cabida a mis vídeos del canal en estos artículos que a veces redacto para el blog. En futuras entregas seguiré explicando estos conceptos y dando mi opinión al respecto.

miércoles, 2 de mayo de 2018

Campeonato de España 2017 - Parte I

Se jugó en el 2018


La Comunidad de othello Española celebra en Febrero del 2018 el Campeonato de España del 2017. Por problemas de calendario se debió retrasar y se consiguió una aceptable participación. La fecha me confundió algo en las hojas de anotación, ya que debía anotar por un lado la fecha del 2018 y por otro el campeonato del 2017, aun así estuvo divertido y se jugó a othello, que es de lo que se trataba. 

Sobre las partidas o el planteamiento del evento. Nunca analizo las aperturas de los rivales, ya que me parece una pérdida de tiempo, dado que no te vas a saber mejor  la apertura de tu rival cuando él la lleva jugando toda la vida. Sí es cierto que puedes tratar de cocinar algo, pero calculo que estudiarte bien una apertura rival puede llevar como mínimo entre 1 y 2 horas. Realmente no sabrás en qué movimiento tu rival hará la variación, por lo que lo aconsejable si se hace es ser tú el que tome la inciativa y buscar una variación muy medida. Eso implica esperar a que el programa te de una valoración precisa (por ejemplo -2) y posteriormente analizar si dentro de esa variación sus opciones se reducen o se ampian, o si tu tienes opciones más ilógicas que te pueden hacer rechazar ese -2 previo. Desconozco absolutamente a día de hoy si existe un software (supongo que debe existir, ya que hoy en día existe de todo) que haga el trabajo por ti y te indique qué puntos empiezan con un -2 para ti pero dejan al rival con menos opciones buenas que incorrectas y viceversa. Es muy útil si un programa puede trabajar por ti y darte ya esas combinaciones. En caso contrario deberás trabajártelas tú dedicando algo de tiempo, lo cual a mi no me gusta. Yo juego para disfrutar y no tanto para ganar, y por el mismo modo si alguien se prepara mi apertura no queda más que felicitarle por dedicarme tiempo.

Sobre el othello muchas veces he comentado que si lo asimilamos a un partido de fútbol, cuando no sabemos jugar mucho quizá lo aconsejable es intentar mantener la partida igualada y no perder demasiada ventaja. Ser conservadores. Muchos grandes jugadores también lo hacen, pero no porque no sepan jugar, sino seguramente porque también se enfrentan a otros muy grandes jugadores y el respeto es mutuo. Es como cuando 2 boxeadores se tantean sin darse golpes contundentes o en un partido de fútbol los dos equipos hacen pases sin buscar una jugada ofensiva directa. 

Cuando participamos en un torneo y creemos que somos los farolillos rojos, lo usual es pensar que nos van a ganar de mucho y tratamos de hacer lo que sea para que eso no suceda. Quizá es un escaso botín apostar por ello, pero en un juego como el othello puede dar frutos bastante generosos. La implicación es no hacer movimientos arriesgados, por ejemplo no tirar diagonales, (dejar que el rival se moje y se la juegue él). Si son mejores que nosotros probablemente nos ganarán, pero siempre tenemos la opción de que tengan un mal día y se equivoquen. Una estrategia válida es posicionarse en un lateral y tratar de tener siempre opciones de juego factibles. Podemos volvernos expertos en ello y comprometer muchísimo al rival. Yo lo llamo firmar el 0-0 y buscar los penaltis. En el movimiento 50 un 34-30 o 33-31 no es intuitivo incluso para grandes jugadores, ya que muchas veces creer ese resultado a favor es más un feeling u optimismo personal. Si conseguimos mantener esa partida igualada, tal vez en base incluso a sabernos aperturas, podemos tener opciones de ganar cualquier partida. Llegan los penaltis, y salvo que las opciones de nuestro rival estén muy claras, ese 34-30 va a estar al 50% de ser un empate o una victoria nuestra por la mínima: sin que hayamos hecho mucho más en el juego que simplemente "ver pasar las fichas", podemos llegar a ganarla.

Así me pasó en el EGP en Madrid 2015, donde gané dos terceras partes de las partidas, simplemente siendo conservador y esperando a que mi rival "la cagara", para tratar de ganarle, (algunos jugadores maleducados incluso se ríen cuando eso sucede). Es una estrategia válida y empleada por muchos jugadores. Aquel día tuve la suerte de mi lado, y si tenía tal vez 3 partidas al coinflip, la moneda cayó de cara en las tres. Es natural pensar que bien podría haberlas perdido. 

Hay otra explicación teórica algo más complicada. A menudo he leído (gracias al traductor) problemas japoneses en los que hablan del Tesuji en othello como favorecer una situación donde tu rival tiene la partida ganada por ejemplo 34-30 o 35-29 pero donde es árduamente complicado que de con la combinación de victoria final, (esto se suele conseguir con múltiples unbalanced edges por ambas partes y con cierto control central). Es decir, de alguna manera se trata de que tu desventaja se materialice justo cuando te interesa, quizá a partir del movimiento 50. Antes, podría ser demasiado pronto y el rival te liquidaría fácilmente, deberías tratar de aguantar el empate, digamos también en la prórroga. Entonces, si conseguimos una situación como yo llamo: <<tipo problema de othello Japan>>, no tienes más que frotarte las manos y esperar a que tu rival,-quizá con el tiempo ya escaso-, se equivoque. Seguro que hemos ganado muchas partidas así, y el juego conservador a veces tiene este premio en el othello. Por eso los jugadores expertos tratan de asegurarse regiones o movimientos "comodín", que les garanticen cierta movilidad u opciones de ataque si en una situación no saben bien como cerrar el juego. Aun así, es árduamente incómodo para jugadores de nivel intermedio como yo, decantarse por una estrategia u otra. Si el tiempo nos apremia, una partida con una ligera ventaja a nuestro favor de 6 puntos, puede ser un arma de doble filo. Evidentemente, el jugador que va detrás también se puede equivocar, no quiero decir ni mucho menos que él lo tenga todo a favor, pero en principio ya está forzando un 40-50% de chances de ganar. Eso puede ser una barbaridad, si por ejemplo antes de empezar su probabilidad en base al Elo ya era tan solo del 10-20%.

Para tratar de evitar estas incómodas situaciones contra rivales teóricamente inferiores, lo que hacen algunos jugadores, es simplemente tratar de "arrasar al rival" y liquidarlo antes del movimiento 30 o 40 (cuanto antes mejor). Es decir: si crees que tu rival no se va a mojar y que va a verlas venir durante toda la partida, puedes pensar que como eres mejor, vas a intentar liquidar el juego antes del movimiento 40 (no demasiado tarde, ya que si es demasiado tarde se te podría complicar). La idea es, como es lógico, tratar de conseguir una ventaja jugosa de unos 20 puntos, de manera que tu rival no pueda ya remontarla. Esto se consigue: básicamente cambiando de estrategia y limitando mucho al rival en movimientos. Los rivales conservadores a menudo no capturan laterales, porque saben que eso les puede condenar, pues una estrategia ofensiva contra ellos es capturarlos tu, buscando los tan preciados run-outs. Esta estrategia creo que es incorrecta, (salvo que seas muy superior). En primer lugar: Al othello creo que se debe de jugar sin sesgos, y jugar a todos los rivales por igual. Cambiar eso perjudicará tu juego por lo que comentaré en la segunda parte. En segundo lugar: Si te sale mal la jugada te vas a comer tu una más que probable victoria aplastante. A menudo veo a los jugadores japoneses contar con los dedos en el juego medio, y es que en este tipo de estrategia los arrastres suelen ser obligatorios. Si tu rival no tiene más movimientos por su lado cuando tu ya te has posicionado en tu lado; enhorabuena, le has hecho runouts y tienes el juego prácticamente ganado. No hay más que contar, aunque es difícil hacerlo por un tema de profundidad. Con esto quiero decir que los jugadores japoneses juegan por lo que he visto muchísimo más agresivos que muchos otros jugadores europeos. Creo que es gran parte de la diferencia de nivel entre unos y otros, estos detalles en el conteo del juego medio y de los arrastres. En el pasado WOC me harté de ver a jugadores Europeos muy conservadores, o que como opción agresiva tiraban una diagonal improductiva a la desesperada. Mientras que jugadores como los japoneses se tiran arrastres a si mismos o están pendientes de que su rival, con lo bueno que es, no le haga runouts demasiado pronto. La mejor defensa parece que es un buen ataque, pues en este sentido he visto como inician guerras de capturas laterales donde en vez de atacar un lateral, el jugador rival simplemente toma el adyacente y como llegan a coquetear en ocasiones al borde del run-out para una de las 2 partes. Seeley también juega así, y creo que es gran clave de su éxito. El problema viene, como comento, cuando quieres imitarles y hacer lo mismo sin tener suficiente nivel, como me pasó a mi en el Campeonato de España del 2017. Pero de ello hablaré en la segunda parte.

viernes, 27 de abril de 2018

Distribuir el tiempo - Capítulo 6

Estrategia de reparto equitativo de tiempo


Los jugadores que sigan dicha estrategia, deben tener claras las distintas fases del juego. Si conocemos la apertura, necesitaremos evidentemente menos tiempo al principio para realizar las acciones del juego inicial. Si nuestro rival nos intenta despistar, necesitaremos más tiempo. Lo lógico suele ser de 25 minutos dedicar 5 minutos a la apertura, 10 más al juego medio y 10 más al juego final, aunque el reparto óptimo dependerá en gran medida de la habilidad y personalidad del jugador. 

Por lo que respecta a la apertura, algunos jugadores pueden a propósito buscar variaciones iniciales relativamente complejas o poco usuales. Su objetivo no es otro que forzarnos a jugar rápido y por tanto equivocarnos si somos jugadores que al principio reservan pocos minutos para la apertura. Esta estrategia rival puede inmediatamente hacernos cambiar de planes, por lo que a mi no me gusta seguirla porque estás un poco a merced de que el rival intente distraerte. 

En el juego medio muchos jugadores también dedican poco tiempo dado que se dedican a hacer movimientos silenciosos y poco más. Sin embargo sí creo que es una parte del juego donde se requiere más tiempo y atención. En el juego final, no nos va a dar tiempo de contar ni en 30 minutos. Por eso mi teoría no va tan enfocada al juego final sino al juego medio. Pero aquí está la clave: el juego medio puede quizá devenir antes del movimiento 10 si el jugador rival ha hecho cosas lo suficientemente raras. Por lo que al final aunque utilicemos esta estrategia, deberíamos tener la flexibilidad suficiente como para poder cambiarla a demanda de cada juego, lo cual en principio no me convence. 

Por último algunos jugadores se reservan 15 o más minutos para el juego final. Muchos intentamos contar, incluso aunque teóricamente no podamos o no nos de tiempo. Estamos en nuestro derecho y lucharemos con todas las armas para ganar. En cualquier caso el tiempo límite opera, y tarde o temprano tendremos que empezar a mover al azar si se nos acaba el tiempo. A algunos jugadores, se les cae la bandera y directamente pierden. Es posible que piensen que no les importa perder por tiempo, si el jugador rival ha jugado lo suficientemente bien como para comprometerles. A mi eso no me gusta, ya que siempre te va a quedar la duda sobre si podrías haber ganado jugando una secuencia aleatoria. Creo que es más interesante perder luchando hasta el final, pero cada uno es libre de jugar como le plazca.

miércoles, 25 de abril de 2018

La obsesión y el othello - Parte III


Parte II: "Psicológicamente, (e incluso psiquiátricamente), está demostrado que el cerebro no puede soportar demasiado estrés durante demasiado tiempo. Termina por colapsar. Estrés, depresión, insomnio o psicosis, son, (de menos a más) los síntomas más negativos de un cerebro que busca a la desesperada una salida a esa situación. No es casualidad pues, que en la antigua tortura china, los ejecutados se desmayaban y perdían el conocimiento, cuando el cerebro no podía soportar más tensión. En la vieja tortura española de la bella durmiente, (torturar a un preso sin dejarle dormir durante días) la muerte se producía por suicidio del reo al no poder soportar esa situación. Estudios demuestran que ese tipo de torturas mentales eran las más dolorosas con diferencias, superiores a cualquier otra cosa física que nos podamos imaginar. Es importante tener esto en cuenta, porque nos ayuda a hacernos una idea de como el cerebro trata de escapar de determinada situación, incluso aunque no nos demos cuenta de ello. El papel que juegan los fármacos hoy en día, maquillan pero no solucionan el problema, la obsesión por el othello no es buena, la obsesión en general, no es algo de lo que alguien deba enorgullecerse. Otro apunte: jugadores obsesionados son candidatos a ponerse extremadamente nerviosos en un evento presencial, motivo por el cualo directamente no participan. Les frutra demasiado ver que su nivel baja en una partida en vivo, no lo comprenden y directamente la contradicción se apodera de su inconsciente: por un lado juegan y juegan más y más partidas online, pero por otro no sienten un especial interés por hacerlo en vivo. Esto es negativo para el othello en general."

Entonces, ¿cómo sabemos si somos víctimas de una obsesión? de nuevo, en base a mi experiencia personal y al concepto del tiempo, creo que podemos hacernos una idea. Jugar un día quizá 16 horas seguidas desde luego, no es malo. Jugar 2 días 16 horas seguidas, tampoco. Jugar 4 días seguidos 16 horas, empieza a ser un problema. Por otro lado, jugar un poco rato al othello al día, desde luego no debe ser un problema. La mayoría de la gente lo hace y no tienen mayor inconveniente. Aquí me he fijado en lo que considero una mayoría de gente sana (quizá el 70-90% de la población de sites web de internet) comparando conductas de estas personas respecto de aquellas que en cambio pasan mayor tiempo conectados. No es sorprendente pues, comportamientos más apáticos e inlucos irrespetuosos de personas que pasan mayor tiempo seguido a diario jugando, hasta el caso de jugadores que me han confesado su psicosis pero que por otro lado son incapaces de renunciar a sus más de 8 horas diarias de othello. Aquí evidentemente comprenderá el lector que no voy a revelar nicks ni nombres personales. 

Yo pongo la cota en las 3 horas diarias. ¿Significa esto que si jugamos 3 horas al día y 10 minutos estamos en riesgo? Claro que no, de ahí la dificultad de medirlo realmente. Incluso creo que la obsesión en el othello juega 3 papeles fundamentales, pero no solo la obsesión del othello sino una obsesión en general. A falta de leer más bibliografía al respecto, me atrevo a afirmar: 1- La obsesión se mide en función de las horas netas (o con el 100% de conciencia de aplicación) empleadas en dicha actitud obsesiva, 2- La obsesión se mide por las horas brutas que dedicamos a la obsesión, es decir, en los ratos, minutos u horas que pasamos durante el día pensando en dicha obsesión sin efectivamente ejecutar la conducta material, y 3- La obsesión se mide también por el conjunto de otros quehaceres, hobbies, habilidades, trabajo o recreos que llevemos a cabo durante el día. Voy a poner varios ejemplos.


Un ejemplo que siempre me viene muy bien en estos casos es el de los casinos, más aun hoy en día que podemos apostar en cualquier página web. Las casas de apuestas, conocedoras de la debilidad de muchos jugadores, en un anuncio de una conocida casa de apuestas, sale un jugador apostando...¡en el trabajo! el eslógan es: "desde cualquier sitio...". Este anuncio me va perfecto para ilustrar de alguna manera lo que trato de explicar en este artículo, no es casualidad pues que los publicistas son muchas veces grandes psicólogos y conocedores de los puntos débiles de sus potenciales clientes. 

1- Un jugador que esté enganchado a la ludopatía o a las apuestas online, seguramente dedicará muchas horas al día a ello. Esas serían sus horas netas. 2- Un jugador ludópata estará pensando durante otros momentos del día, en qué apostar aunque en dicho momento no pueda hacerlo. En casos extremos, como en el anuncio, apostará en el trabajo a través del teléfono móvil sin que su jefe lo detecte, o se irá al lavabo a hacer una apuesta sin que nadie lo vea, en el othello podría irse al baño a jugar una partida rápida. Son las horas brutas en las que no está efectivamente jugando o apostando, pero que está pensando en ello. Y 3- Un ludópata por lo general no tiene aficiones diferenciables respecto de su hábito. Es habitual que alguien esté enganchado al bingo, al poker o al blackjack simultáneamente, pero no que también esté por ejemplo enganchado al ciclismo o al othello. Es decir: si únicamente tenemos un hobbi o afición: el othello, tenemos más papeletas para obsesionarnos con el othello. Lo cual no quiere decir que el tener muchas aficiones nos hace inmunes, pero es lógicamente más difícil estar obsesionado durante todo el día en una misma cosa si por definición lo que nos obsesiona no es una misma cosa. En un caso extremo yo creo que se llega a cierto equilibrio, pero no hay estudios reveladores al respecto. Yo creo que estar obsesionado con varias cosas a la vez, hace al final como una especie de compensación de equilibrio y que suaviza más las obsesiones compensándolas con otras distintas.

Aquí creo que lo más importante es ser conscientes del siguiente razonamiento: 1- Jugar muchas horas a un juego puede implicar que afecte en las horas brutas, 2- Jugar muchas horas a un juego hará que pensemos involuntariamente en él. Yo sigo insistiendo con el límite de las 3 horas. El cerebro, a parte de dormir, sigo pensando que no puede estar activo durante todo el día al 100%, de ahí que tengamos que hacer actividades relajadas. Jugar al othello lo es, pero debemos controlar realmente qué efectos nos produce. 

Lo más importante es el rato que estamos pensando en el othello y no estamos efectivamente jugando. Si por ejemplo jugamos 2 horas al día pero no estamos pensando constantemente en que llegue ese momento para poder jugar, vamos bien. Yo comprendí de la importancia de las horas brutas o muertas cuando debía esperar en Playok hasta 3 horas para jugar. Cuando abría a limitación de 1500, estaba 3 horas en las que efectivamente no estaba jugando. Pero me obsesionaba porque sí estaba esperando. Aunque hacía otras cosas mientras esperaba, inconscientemente estaba pendiente de esperar en esa partida. Por tanto, no solo debemos tener en cuenta las horas que jugamos, sino el rato que dedicamos sin estar al 100%. Plataformas como eOthello u Othello quest reducen los tiempos de espera 0 en muchos casos, de ahí uno de sus aspectos más positivos.

Supongo que psicológicamente todo esto tendrá un nombre más técnico. En mi caso también me gusta el fútbol y jugar a videojuegos. Es evidente que cuando lo hago ni me acuerdo del othello. Si me acordara, podría tener un problema. Tener otras aficiones, ayuda a que no nos obsesionemos tanto, pero como en la vida, las aficiones que tengamos es algo muy personal y no a todas las personas les apetece iniciar nuevas actividades o aprender a hacer otras cosas, algo que sin duda destaco como clave para no obsesionarse especialmente con el othello.

viernes, 6 de abril de 2018

Memoria selectiva

Te acuerdas de cuando pierdes

Foto: Lifeder

No de cuando ganas. El clásico ejemplo aquí es cuando estamos jugando al póker o a cualquier juego de azar. Tendemos a recordar de forma más precisa o clara las malas experiencias o malos resultados. Está probado científicamente que suele suceder a todo el mundo por igual. Una explicación precisamente científica es la idea de que el instinto conservador nos lleva a acordarnos de estas experiencias quizá tratando de evitar lo que ya muchos conocemos como "tropezar dos veces con la misma piedra".

En el othello, como quizá sucede en otros juegos técnicos, es imprecindible jugar lo más imparcial posible. Debemos evitar ponernos nerviosos o condicionar nuestro juego a una situación pasada. No significa que no podamos ser buenos jugadores si dejamos que todas estas cuestiones nos afecten, pero desde luego será más complicado centrarnos en el juego. 

Precisamente quizá decisiones incorrectas en pasadas partidas nos afecten, decisiones que tal vez nos hayan hecho perder un juego importante y eso lastra nuestra forma de jugar. Un claro ejemplo es cuando en Reversiwars te proponen ocultar el nivel del rival para que así no te dejes influenciar por el mismo. Si hemos perdido muchas veces contra un rival, tendemos a pensar que la próxima también sucederá, pero realmente no tiene por qué. 

Jugando a 1 minuto se soluciona al menos parcialmente este problema. Al jugar masivamente tantas partidas seguidas de 1 minuto, tendemos a ignorar las derrotas y por tanto nos olvidamos de los errores que hemos cometido (si es que acaso nos importa o lo analizamos). De hecho, es imposible analizar al menos momentáneamente los juegos a 1 minuto si los jugamos en tandas de varios juegos a la vez. Esto hace que podamos desarrollar al 100% nuestro juego sin importarnos el análisis. Evidentemente, en el equilibrio está la cuestión, y mucho juego sin análisis tampoco funciona a largo plazo para mejorar. La idea es analizar las partidas sin que dichos errores o derrotas nos afecten, pero siendo capaces de valorar por qué hemos cometido cada error. En la respuesta no debería estar: "es que perdí una partida por jugar así...". Evidentemente me refiero a errores muy concretos, en ciertos aspectos del juego final. El poco tiempo que nos puede quedar para terminar un juego muchas veces hace que salga a relucir nuestro instinto, y en ese instinto insconsciente de pretender mover 10 veces en siete segundos, podemos tender a mover tildados por partidas pasadas.

El uso de computadores para jugar contra ellos ha propiciado que podamos potenciar esta faceta, pues jugaremos contra la máquina sin estar condicionados por su nivel, (ya que a priorio ya lo conoceremos). Sí es cierto que muchas jugadas en el othello se suelen parecer a otras que hemos visto o jugado, pero no por ello significa que deban ser correctas en la partida que estemos jugando.  El instinto conservador en el juego final que hace que cambiemos jugadas que en principio creíamos correctas, es otro ejemplo de sesgo psicológico, aunque de ello hablaré en otro capítulo. Por hoy creo que es interesante tener presente que si dejamos que las derrotas condicionen nuestro juego, nos haremos un flaco favor a nosotros mismos como jugadores de othello, y tal vez será cuestión de tiempo que terminemos por cansarnos del juego y dejar de jugarlo. Las derrotas van a seguir sucediendo y forman parte del juego, y saber encajarlas debería ser una parte fundamental (sino la más importante) sobre la que un jugador debería aprender a dominar. Si bien creo que puede ser beneficioso recordar nuestras victorias y éxitos, dejarnos lastrar por las derrotas, sin duda nos impedirá disfrutar al 100% del juego.